Обзор артбука The Art of The Evil Within

The Art of The Evil Within

Вышедший осенью 2014-го проект The Evil Within, созданный известным по серии Resident Evil японским геймдизайнером Синдзи Миками, получился неоднозначным. Пресса и игроки жаловались на неудобное управление, плохую оптимизацию и не выверенный баланс. Но проработка атмосферы в игре не вызывает никаких нареканий. The Evil Within прекрасно создает ощущение подсознательного ужаса – иррационального, не поддающегося логическому объяснению. Каждая локация, каждый персонаж или монстр несет в себе сильнейшие образы, трактовать которые можно десятками способов. Именно этим образам и посвящен артбук The Art of The Evil Within от издательства Dark Horse.

На протяжении 225 страниц Синдзи Миками и арт-директор игры Икуми Накамура подробно рассказывают о значении каждого визуального решения, а также о ранних игровых концептах и причинах, по которым они не попали в финальную версию.

Артбук начинается со вступительного слова самого Миками, в котором он объясняет, что при создании основной атмосферы игры была взята за основу именно японская хоррор стилистика, ведь очень важно, чтобы игрок боялся не только получить урон от монстров, но и самого их вида.

The Art of The Evil Within

Здесь же он раскрывает один из сюжетных поворотов, не попавших в финальную версию игры – оказывается, в сцене с сжиганием амбара с Рувиком и Марией, Себастиан (главный герой) был частью толпы, сжигающей амбар с детьми внутри. Именно это и должно было послужить отправной точкой для начала сюжета.

«При создании образа Себастиана важно было представить его не супер-полицейским, но и не заурядным копом»

Сюжет игры наполнен различными загадками и вопросами, на которые, к сожалению, TEW не всегда дает ответы. Однако множество деталей можно почерпнуть из артбука. Например, узнать краткую биографию Джули Кидман и Джозефа Оды – напарников главного героя.

The Art of The Evil Within

Также в артбуке можно рассмотреть, как по ходу разработки менялся образ главного антагониста — Рувика. Интересно, что свое имя он получил от кубика Рубика, из-за запутанной личности и своей любви к ловушкам и головоломкам.

The Art of The Evil Within
The Art of The Evil Within

Медсестра Татьяна была практически вырезана из игры, так как ее персонажу не нашлось места в сценарии: на ранних стадиях игры Миками хотел развить идеи Resident Evil 4, добавив в игру торговца оружием. Его заменили Татьяной, выполняющей те же функции:

The Art of The Evil Within

В чем The Evil Within было действительно сложно упрекнуть, так это в неприметном дизайне врагов. Из артбука можно узнать, что за каждым образом того или иного монстра скрывается загадка. Например, почему у легендарного Keeper вместо головы расположен сейф, или чем был обоснован выбор того или иного облика для рядовых противников.

The Art of The Evil Within
The Art of The Evil Within
The Art of The Evil Within

Значительная часть The Art Of The Evil Within посвящена внутриигровым пространствам. Как и в случае с монстрами, можно узнать много интересного, а также увидеть наброски тех локаций, которые разработчики решили оставить за бортом (вполне возможно, что их используют в грядущем сиквеле). Например, та часть больницы (или то ее измерение), в котором игрок может сохраниться и улучшить способности Себастиана, должна была быть гораздо больше. В ней предполагалось большое количество NPC, с которыми можно было взаимодействовать.

The Art of The Evil Within

Самое удивительное, что на набросках локации выглядят даже более мрачными, чем они предстают в игре.

The Art of The Evil Within
The Art of The Evil Within

Артбук завершается подробными иллюстрациями различных неприметных на первый взгляд деталей – афиш, газетных вырезок и постеров на стенах. Сама игра крайне редко давала шанс внимательно их разглядеть, а ведь в них присутствуют интересные отсылки не только на массовую культуру, но и на сам сюжет игры.

The Art of The Evil Within

Во время изучения артбука меня не покидало ощущение, будто я просматриваю режиссерскую версию The Еvil Within. Ознакомившись с этим дополнением к игре, можно не только понять весь масштаб замысла Синдзи Миками, но и проникнуться атмосферой настоящего ужаса.

Геймдизайнер ставил цель не просто напугать игрока жуткими монстрами, выпрыгивающими из-за угла, но чтобы по мере прохождения игрок постоянно сталкивался с новыми необъяснимыми угрозами. Это позволило решить проблему зоны комфорта для игрока, когда тот через некоторое время полностью привыкает к виртуальному окружению и перестает чувствовать напряжение.

В итоге, это не просто артбук, раскрывающий детали процесса работы над The Evil Within, а скорее расширенная версия сценария, многие детали которого попали под нож во время разработки. Строго рекомендуется к ознакомлению.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Александр Попов

Александр Попов

@Kalder0n (3 lvl)

Twitter (username)VK

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: