Мысли вслух: Borderlands

If it took more than one shot, you weren’t using a Jakobs!

За все время существования жанра FPS что с ним только не происходило. Одни с его помощью рассказывали фантастические истории о физике с монтировкой, другие подавали невероятно умных штампованных ботов под соусом из триллера, а третьи просто приклеивали механику к сеттингу города после ядерной катастрофы. Однако эксперименты по комбинации шутера от первого лица с другими видами игрового процесса происходят довольно редко, хотя их пользу для развития жанра трудно переоценить. Даже относительно неудачные попытки как минимум приносят множество свежих эмоций игрокам, уставшим от однообразных манипуляций перекрестьем в центре экрана без возможности отвлечься на что-то иное.

Borderlands screenshot
Именно такой смелый шаг предприняли в Gearbox Software, скрестив кооперативный шутер с Diablo. Прокачка персонажей, горы денег из любой собаки, сюжет для галочки и обязательный набор NPC автоматов, куда можно продать все честно выбитое барахло. Но самое главное — это случайно генерируемый лут, гарантирующий долгие поиски той самой уберпушки среди гор бесполезных предметов, годящихся только для сбыта в торговую сеть Маркуса. Тем не менее по описанию не слишком понятно, что перед нами — очередной диаблоклон, только от первого лица, или все-таки отличный шаг в сторону от однообразных перестрелок на фоне пафосного сюжета. Однако, посмотрев ролик с геймплеем, я увидел ту самую игру про зачистку толп нечисти ради призрачного шанса дропа оранжевого предмета (да-да, даже легендарки перенесли!) с видом в оптический прицел и покатушками на квадроциклах, оборудованных ракетницами. Дальше последовал возглас «Дайте две!» и создание своего снайпера.

Borderlands screenshot
С первой же миссии стало понятно, что первое впечатление было абсолютно верным. Хедшоты в исправно набегающих бандитов приносят деньги, патроны и опыт, конвертирующийся в бонусы от прокачиваемых скиллов. Рандомное оружие валится пачками, а каждый большой и очень вместительный красный сундук открывается с нетерпением, подобным чувству при разворачивании подарка под елкой. И, что самое интересное, постепенно приходит ощущение, что больше ничего и не нужно. Геймдизайнеры Borderlands отлично смогли передать тот азарт, с которым миллионы игроков уже не первый десяток лет играют в Diablo, Sacred, Torchlight и им подобные. Кликай, лутай, качайся — беспроигрышная формула, разве что для кликов здесь приходится наводиться поточнее. По крайней мере, до тех пор, пока в руках не оказывается дробовик или гранатомет.

Borderlands screenshot
Сюжет, в противоположность геймплею, продержался недолго. Если после просмотра вступительного ролика была хоть какая-то интрига (легендарная сокровищница, таинственная союзница, все дела), то уже после второго босса стало ясно, что дальше автор будет в лучшем случае находить адекватные поводы для убийства каждого следующего негодяя. Тем не менее, за счет обилия юмора в диалогах персонажей, отдельных фразах NPC (один клэптрэп чего стоит :)) и просто надписях на стенах монотонность истории переносилась гораздо легче. Да и товарищи по команде не давали заскучать — еще один аргумент в пользу невозможности таких игр без режима совместного прохождения. В общем, даже несмотря на оборванную на самом интересном месте концовку, первое прохождение прошло довольно бодро и весело. И как только я стал потирать руки, предвкушая дальнейший фарм, начали вылезать косяки.

Borderlands screenshot
В отличие от кооператива Left 4 Dead, здесь упор сделан не на слаженное взаимодействие команды, а на комбинирование различных классов. Брик с криками «BLOOOD! BLOOOD!» забегает в толпу, Лилит подкрадывается невидимкой, Роланд расставляет саппортящие турели, а Мордекай за километр раздает хедшоты. Отставание от группы чревато исключительно смертью от скуки при убийстве мобов, здоровья которым выдали на всех четверых. К сожалению, так здорово это все звучит лишь в теории. На практике получается, что снайперам приходится ходить вместе со всеми, чтобы не тормозить команду и успевать к нужному луту, громилу регулярно убивают из-за недостатка щитов и здоровья, а невидимость Лилит штука фановая, но принципиально ничего не меняет. В итоге тактика игры получается примерно одинаковой за все классы, а различаются лишь бонусы типа критов у снайпера и стана у танка.

Borderlands screenshot
Причина того, что это не было заметно при первом прохождении, на мой взгляд, кроется в еще одной существенной проблеме под названием баланс эндгейма. Неважно, идти по сюжету второй раз или фармить DLC на уровнях примерно после 35 — параметров выпадающего оружия и щитов очень сильно не хватает для нормального фарма. Очень хорошо это иллюстрирует тот факт, что с винтовкой, найденной на 37 уровне, я проходил до 64, в то время как до этого она менялась через каждые 3-4 левелапа. Очевидно, что при таком раскладе любой сколько-нибудь толстый моб заставит попотеть, не говоря уже о боссах. Кстати, последние нормально дамажатся только критическим уроном и передают пламенный привет командам без снайперов. Тот факт, что от разницы уровней монстров и персонажей зависит урон и по тем, и по другим, только добавляет раздражения. Не дай бог у героев в группе есть разница хотя бы в один — недокачанные будут на порядок бесполезнее остальных, каким бы хорошим стрелком ни был игрок. Все это ощутимо бьет по фану при фарме высокоуровневого контента.

В дополнениях, призванных разнообразить прокачку после завершения основной сюжетной линии, не было предпринято ни одной попытки к решению проблем основной игры. Да, они хорошо вписываются в сеттинг со своими историями о корпорациях Пандоры, но геймплей это никак не спасает. Огромные локации, в оригинале хоть как-то компенсировавшиеся сетью порталов и распространенными машинками, в DLC не изменили своих размеров, а вот ни транспорта, ни вейпоинтов не содержат (за единственным исключением, где точки проката довольно редки). Ровно по той же причине сайдквесты, которые при первом прохождении игры являлись отличным поводом заглянуть в ранее неразведанные уголки карты, стали только раздражать. В конце концов, даже колизей Мокси очень показателен. Это арена с набегающими волнами врагов, которая играется бодрее, чем все три остальных дополнения, вместе взятых, но даже в нем есть ачивка, требующая несколько сессий по 3-4 часа непрерывной игры.

Borderlands screenshot
Возвращаясь к неоднозначному на первый взгляд виду игры, могу с уверенностью сказать, что у авторов Borderlands получился неплохой продукт для тех, кому надоел изометрический вид большинства action/RPG или наскучили перестрелки с ограниченным набором оружия без кастомизации персонажа. Здесь необязательно стрейфиться, чтобы остаться в живых, зато положительных эмоций от каждого удачного дропа хоть отбавляй. К сожалению, вышеперечисленные проблемы не позволяют наслаждаться Borderlands так долго, как этого бы хотелось, но я вполне допускаю, что многие из них исправлены во второй части. И, в любом случае, для того, чтобы побегать и пострелять с друзьями, это один из лучших вариантов, если Team Fortress и Left 4 Dead уже надоели.

Borderlands screenshot


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Майку Камисиро

Майку Камисиро

@Maiku(9)Сайт

Немного геймер, немного фотограф, немного тестер, немного кодер. Остальное сплошной оптимизм.

TwitterSteam

Комментарии:
  • Artem Grechka

    Второй Borderlands, имхо, на голову выше. Включая лейт-гейм.

    • На то он и сиквел. Вообще, это очень сильно напоминает ситуацию с Торчлайтом, где в первой части Руники обкатывали концепт (не было даже коопа), а во второй наворотили контента и пофиксили имеющиеся косяки. В итоге Torchlight II затягивает на ура.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: