Call of Duty: Advanced Warfare: обзор мультиплеера

call-of-duty-advanced

Формула, придуманная для мультиплеера Modern Warfare, ставшая в 2007 году новым стандартом, не меняется до сих пор и работает во многих сетевых шутерах.

С момента анонса известно, что серия переместилась на несколько десятков лет вперед, поэтому каждый боец оснащен экзоскелетом и боевым лазером. Не измениться мультиплеер в таких условиях не мог.

Сравнивать Call of Duty и Battlefield — неправильно, но все продолжают так делать. Advanced Warfare лучше и точнее будет сопоставить с Titanfall, созданную разработчиками легендарной Modern Warfare. Их стоит сравнивать как по основному замыслу и формуле геймплея, так и по динамике, а Battlefield совместно с реалистичностью остается где-то в стороне.  До сих пор именно Titanfall был самым быстрым современным шутером, работающим на той же основе что и  Call of Duty, но теперь титул «Самый динамичный FPS» переходит к Advanced Warfare.

Важнейшим изменением механики стал укол адреналина прямо в сердце. Теперь, как в далеких девяностых, персонаж способен выдавать доджи[1] и двойные прыжки[2], разве что рокет-джампы[3] не случаются. Именно поэтому динамика и так сверхбыстрого мультиплеера возросла вдвое. Заметить передвигающихся по земле вне зданий бойцов практически нереально — они взмывают ввысь, доджат и камнем падают на голову врагам. Как следует привыкнув к местному управлению и тактикам перемещения, можно совсем не касаться земли и двигаться с невероятной скоростью. Интересно также то, что разработчики не забыли про положение лежа, которое архаично смотрится в такой динамике, но все равно очень действенно, поэтому бои на близкой дистанции проходят следующим образом: или оба игрока прыгают, или оба ложатся, или один прыгает, а другой доджит за укрытие и т.д.

Казалось бы, что нам привносят доджи и двойные прыжки, будто в Titanfall их не было! Но там карты устроены таким образом, чтобы пилоты могли максимально далеко убежать по стенам, а титаны могли спокойно передвигаться, не натыкаясь на бесконечные перегородки, лавочки и т.п. В Advanced Warfare все карты сделаны с упором на то, что есть только люди. Поэтому здесь максимально удобно перемещаться именно с помощью тех средств, которые предлагают разработчики, поэтому стратегия «спрятался за стенку, подождал и выпрыгнул» — больше не работает. Противник всегда может с огромной скоростью перепрыгнуть или обойти вас и расстрелять в спину. Раз уж мы заговорили про карты, то следует остановиться на них подробнее.

Карты, как уже было сказано выше, сооружены с учетом новой механики, их интересно подробно изучать. Каких-то выдающихся и запоминающихся не так много, но есть одна из них, которая просто ужасна с точки зрения левелдизайна — она неудобная, запутанная и непонятная, даже через десяток часов — называется Greenband. Конечно, есть и фанаты этой карты, но ненавистников больше. Остальные же очень хороши, особенно Riot, Horizon и Detroit, если приноровится к местному управлению и выучить основные пути, то перемещаться по ним можно с закрытыми глазами и без существенной потери эффективности.

Некоторые карты разработчики «оживили». На каких-то можно активировать дронов, которые будут отмечать врагов на миникарте, на других же включить турели безопасности или вообще призвать на поле боя шагающие танки, которые расстреляют все живое. Но Sledgehammer Games пошли дальше, некоторые карты с течением матча меняются, например, на Recovery начинается извержение вулкана, способное убить всех тех, кто не успел спрятаться за толстыми перегородками в до сих пор закрытой части, а на Defender время от времени накатывают волны, унося неаккуратных оперативников и турели в море, спасаться предлагают на возвышениях, куда вода не доберется.

2014-11-06_00001

Экран создания класса

Система создания классов практически полностью перекочевала из Call of Duty: Black Ops, только там она называлась Pick 10, здесь же число изменили на 13, поэтому возможные классы не поддаются исчислению. Как всегда, нам доступны: основное и второстепенное оружие, модули к ним, 3 блока перков[5], награды за череду убийств (килстрики), гранаты, экзо-способности (кое-что новенькое) и три джокера.

В основном оружии все достаточно тривиально: штурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки, дробовики и лазеры. Предназначение каждого вида определить удается без труда: штурмовые винтовки держат среднюю-дальнюю дистанцию, пистолеты-пулеметы близкую и начало средней, снайперские максимально дальние или средние (в варианте квикскоупа[6]), дробовики экстремально близкую, а вот крайний представитель основного оружия достоин отдельного упоминания.

Лазеры получились дисбалансными — на ближней дистанции они разрывают на части даже обладателей дробовиков, да и на любом другом расстоянии почему-то «перестреливают» профильное оружие. Почему так получилось — неизвестно. Надеемся, что это просчет в балансе, и ближайшим патчем эту ситуацию исправят.

Дополнительное оружие состоит из пистолетов, арбалета и пусковых установок. Если с первыми представителями все понятно, то одна из установок достойна внимания. Она требует полного захвата цели с последующим выпуском ракеты, которая гарантированно убьет противника. Одна лишь проблема — захват идет достаточно долго, а противник скачет будто кролик, да и спрятаться от залпа не составляет труда.

В модулях к основному и дополнительному оружию сюрпризов практически нет. Те же глушители, лазерные целеуказатели, коллиматоры, ручки и приклады. Однако следует заметить, что разработчики добавили очень интересную механику в кастомизацию оружия. За некоторые испытания и проведенное время в мультиплеерных матчах вам выдадут боевой набор (да-да, как в Battlefield 4), внутри которого вы можете найти экипировку, о которой ниже. и оружие При чем оно будет улучшенным вариантом, т.е. если стандартный АК-12 наносит 11 единиц урона, то его модификация может наносить 12 и больше и так по всем параметрам, выпавший в боевом наборе вариант может быть лучше или хуже стандартного, плюс уникальный внешний вид.

Перки разнообразны, хотя все стандартно и без сюрпризов, какие-то убирают вас с экранов тепловизора, какие-то скрывают от беспилотников, другие же помогают быстрее перемещаться и выдерживать больше попаданий или пережить взрыв гранаты.

Типичная ситуация встречи нескольких игроков

Типичная ситуация встречи нескольких игроков

Килстрики[4] в этот раз получились очень интересными. Хотя есть и стандартные виды типа беспилотников, грузов (ящик со случайным килстриком низшего и среднего уровней) и ЭМИ. И есть специфические. Например, система Вулкан — поток направленной энергии, который убивает все живое непродолжительный отрезок времени. Но что же тут такого интересного, спросите вы. Каждый килстрик можно улучшить, например, увеличить его продолжительность или заставить ракету разделиться на несколько маленьких, или сделать так, чтобы груз прилетел точно к вам, даже если вы сменили позицию. И таких апгрейдов для каждого килстрика не один, не два и даже не пять, за подобные улучшения приходится платить. Если стандартный вариант будет стоить вам 400 очков, то беспилотник продолжительного действия уже 450, ну а подсветка противника сквозь стену еще 150 очков.

С гранатами получилось еще интереснее, есть как обычные (светошумовые, осколочные и дымовые ), так и экзотические: гранаты-сенсоры, ЭМИ-гранаты, а так же и шипы-мины. В разряд экзотических гранат входит так же два типа дронов: штурмовые и следящие. Первые взрываются при контакте с противником, вторые же летают над ним и подсвечивают для всей команды, только вот они очень хрупкие и их быстро расстреливают. И гранаты, и дроны вступают в бой с помощью небольшой пусковой установки на левом запястье бойца, поэтому гранаты вылетают практически мгновенно и при должной сноровке летят через всю карту, из-за чего разработчики снижают их урон на первые 10 секунд матча.

Мы пришли к самому интересному — экзо-способности. Каждый экзоскелет оснащен индивидуальной системой дополнительных способностей: какой-то экзоскелет делает носителя невидимым, какой-то позволяет выпускать небольшой щит из запястья, а некоторые — быстрее перемещаться, дольше парить в воздухе или переносить больше урона.

Джокеры раньше были отдельным видом перков. Джокеры позволяют на место второстепенного оружия взять основное, взяв с собой таким образом и дробовик, и снайперскую винтовку. Также можно взять третий дополнительный модуль к основному оружию, взять не один, а два перка того или иного вида. Таких джокеров можно взять всего три, но они тоже идут в счет 13 очков, доверяемых вам на создание класса.

Каждый ствол обладает уникальными характеристиками, что заставляет адаптировать стиль боя под каждый из них. К счастью, в Advanced Warfare присутствует возможность опробовать новое оружие на стрельбище, нажатием кнопки Пробел.

Меню кастомизации  оператора

Меню кастомизации оператора

Отдельным развлечением в Advanced Warfare сделали кастомизацию вашего оператора, теперь можно отдельно выбрать: пол, лицо, шлем, экзоскелет, куртку и т.д., сделав своего бойца неповторимым. Однако огорчает тот факт, что некоторые предметы даются на определенный срок, например, 30 минут. Это время тратится непосредственно тогда, когда вы с оружием наперевес носитесь по карте, и замирает, когда сидите в лобби, ожидая начала матча. По истечению времени, предмет исчезает. Предметы экипировки выпадают как в боевых наборах, так и за определенные испытания и переход в престиж. Из-за введения кастомизации игровое лобби теперь выглядит совсем иначе, теперь лобби больше похоже на взвод солдат, готовых к началу боя. Если навести курсор на имя одного из них, можно увидеть как он выглядит, что на нем надето, какое оружие в руках, а так же взглянуть на эмблему и визитку, которых со времен Modern Warfare стало просто неимоверное количество.

Игровое лобби

Игровое лобби

Как было сказано выше, и так очень быстрый геймплей многопользовательской составляющей Call of Duty стал еще быстрее, бои между тем стали действительно короче, если средний командный бой в Modern Warfare 2 занимал 10 минут, то в Advanced Warfare вдвое меньше — 5-6 минут. Но происходит за это столько, сколько не случалось за несколько матчей в предыдущих играх серии. Местное управление недолго будет мучить вас случайными доджами или двойными прыжками, к нему привыкаешь в первый же вечер, а потом откровенно не понимаешь, как это управление могло не нравиться.

Режимов игры просто фантастическое количество. Есть как стандартные режимы игры, без которых не обходится ни один сетевой шутер — командный бой, захват контрольных точек, захват флага, так и жутко интересные, которых нет нигде. Одним из таких режимов, который показывали еще до выхода игры, является Станция связи (Uplink). Суть режима заключается в том, что вашей команде нужно захватить дрон и доставить его на базу противника, сложность заключается в том, что такое же задание у ваших противников. Режим очень напоминает баскетбол или регби, только с оружием и экзоскелетами. Кроме станции связи  есть еще режим Импульс. Суть его заключается в последовательном захвате точек, чем-то похоже на Chain Link из Battlefield, но точки можно захватывать только в строгой последовательности. Режимы Убийство подтверждено, Бомба и Опорный пункт. Для любителей механики прошлых лет есть отдельный плейлист, который блокирует все умения экзоскелета и Advanced Warfare становится похож на Black Ops 2, но людей там не особо много.

Отдельного упоминания заслуживает местный кооператив. Если в играх серии Treyarch таким кооперативом был зомби-режим, а у Infinity Ward стандартные кооперативные миссии, то Sledgehammer games приготовило для вас режим, в котором вы и трое ваших друзей должны выдержать несколько волн противников, экипированных в экзоскелеты и одаренных весьма хорошим ИИ, будет где скоротать еще десяток часов. Кстати, нечто подобное не так давно добавили в Titanfall и назвали Оборона Фронтира.

call-of-duty-advanced-warfare-fon

Каких-либо недостатков, кроме одной карты и одного дисбалансного ствола, замечено не было. Остальное оружие хорошо сбалансировано и выполняет предписанные задачи, карты интересные, без перегибов, классовая система гибкая, подобрать что-то под себя не составит труда, каким бы ни был ваш стиль игры. В технической составляющей проблем практически нет, разве что редкие случаи подвисания игры, дисконектов от сессии и извечной проблемы с NAT, но все это в скором времени решат патчем, который разработчики обещают выпустить в ближайшее время.

Относительно предыдущей части изменений и нововведений столько, что назвать Advanced Warfare выкачиванием денег из игроков язык не поворачивается, уже много-много лет фанаты ждут качественного прыжка вперед от серии, что ж можно однозначно сказать, что в мультиплеере серия сделала сразу двойной прыжок с доджем вместе. Это та, любимая многими механика, но в новых, более крутых условиях и она все так же безупречно работает.


ГЛОССАРИЙ

  1. Доджить (от англ. Dodge) — уклоняться от чего-либо. В FPS этот термин используется еще со времен Quake и Doom. В шутерах додж обычно представляет собой резкий прыжок в какую-либо сторону(вправо-влево, вперед-назад) без использования мыши, с целью скрыться от прямого огня противника за стеной или другим укрытием, а так же преодолеть лишние пару метров до цели.
  2. Двойной прыжок — пришел примерно оттуда же, откуда додж. Обычно делается следующим образом: в наивысшей точке нужно вновь нажать кнопку прыжка и персонаж подпрыгнет еще раз, достигнув максимальной высоты, часто в играх это объясняется наличием джет-пака на спине персонажа.
  3. Рокет-джамп ( от англ. Rocketjump) — прыжок ракеты. Естественно, тоже родом из времен Doom и Quake. Выполняется следующим образом: игрок одновременно с нажатием на кнопку прыжка должен выстрелить из ракетницы себе под ноги, благодаря чему персонаж выше и дальше летит.
  4. Килстрик (от англ. Kill Streak) — полоса(череда) убийств без смерти персонажа. Награда за килстрик появилась впервые в серии Call of Duty. При достижении череды убийств в 3-4 человека, игроку выдают некий бонус, например, беспилотник, показывающий всех противников на миникарте.
  5. Перк (от англ. Perk) — некое особое качество. В играх, обычно, перманентное умение или способность, дающее игроку какое-то свойство, например, повышенную скорость передвижения.
  6. Квикскоуп (от англ. QuickScope) — особая техника стрельбы из снайперской винтовки в играх. Она заключается в особой системе точности снайперских винтовок. Когда персонаж не смотрит  в оптику, то показатель точности находится примерно на 20-25%, а уже при взгляде в нее этот показатель стремится к 99-100%. Квикскоуп — стрельба в момент повышения точности, но до завершения анимации приближения оптики к «глазу» персонажа, т.е. выстрел происходит до того, как игрок увидит прицельную сетку оптики.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Михаил Панов

Михаил Панов

@MI90HAN777(47)Сайт

Студент, геймер, блогер

TwitterVKSteam

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: