Кадры, которые решали все: как сложилась судьба не столь известных создателей Doom

id Software, 1993 год

id Software, 1993 год

Завтра на всех игровых устройствах мира будет снова запущена Doom. Игра, изменившая мир чуть более 20 лет назад, вряд ли сегодня будет претендовать на звание «короля поп-музыки от видеоигр» и, в лучшем случае, займет достойное место на полке рядом с другими ностальгическими переизданиями и перезапусками. Тем не менее, это прекрасный повод вновь воздать почести тем людям, кто задал вектор развития отрасли видеоигр на десятилетия вперед.

Но если имена Джона Кармака, Джона Ромеро, Американа МакГи и Тома Холла нам хорошо известны, то про других участников золотого состава id Software говорят значительно реже. Это показалось мне несколько несправедливым, поэтому, вооружившись интернетом, я отправился на поиски менее заметных создателей оригинальной Doom. Как оказалось, не все судьбы связаны с id Software, но никто игр не бросил.


Адриан Кармак

(Adrian Carmack)

Джон Ромеро и Адриан Кармак. 2014.

Джон Ромеро и Адриан Кармак. 2014.

Нет, это не родственник Джона Кармака. Тем не менее Адриан сыграл не последнюю роль в создании Doom. Он стал четвертым основателем id Software наряду с Томом Холлом, Джоном Ромеро и своим тезкой по фамилии.

Над Doom Адриан работал в качестве художника. Он является автором концептов Кибердемона, Барона Ада и, что самое важное, образа самого протагониста (Doomguy). Он же придумал называть разлетающиеся от взрыва части тел врагов «джибами» (от giblets — потроха).

Адриан Кармак работает над моделью Барона.

Адриан Кармак работает над моделью Барона.

Кармак покинул команду в 2005 году после выхода Doom III. Уход сопровождался небольшим скандалом, связанным с заявлениями Адриана о том, что его фактически уволили.

Какое-то время Адриан Кармак не разрабатывал игры, пока в 2011 году не объявился в проекте Fallen Shadows. А еще Адриан немного занимается гостиничным бизнесом — владеет отелем в Ирландии.

Сэнди Петерсен

(Sandy Petersen)

Сэнди Петерсен

Сэнди Петерсен

Сэнди Петерсен в id Software тянул самую большую лямку левелдизайна. Большинство уровней Doom и Doom II были созданы именно Петерсеном — 19 и 17 соответственно. Плодовитость Сэнди иллюстрирует тот факт, что уровни для первой Doom он начал делать всего за 10 недель до выхода игры.

Петерсен успел поработать и над внешним видом некоторых монстров. Его дизайн заметно отличался особым дьявольским настроем, что обусловлено увлечением мистикой Говарда Ф. Лавкрафта. И это при том, что Сэнди — убежденный мормон.

В 1997 году Петерсен ушел в Ensemble Studios, где работал над стратегическими играми серии Age of Empires. После закрытия студии Петерсон тесно связал свою биографию с творчеством Лавкарфта. В 2011 году он оказался в кресле исполнительного продюсера экранизации лавкрафтовского рассказа «Шепчущий во Тьме». Затем издавал журнал Arcane: Penny Dreadfuls for the 21st Century. В 2013 году успешно завершил кампанию на Kickstarter с проектом настольной игры Cthulhu Wars. И по сей день Сэнди Петерсен делает настолки в компании Chaosium.

Кевин Клауд

(Kevin Cloud )

Кевин Клауд

Кевин Клауд

Кевин Клауд пришел в команду id Software в 1992 году в качестве помощника художника. Работал в связке с Адрианом Кармаком и со временем вырос до ведущего художника. Кевин примечателен тем, что его руки срисовывали для изображения рук главного героя Doom и Doom II. Максимально его талант раскрылся уже в ходе работы над Quake и Quake II.

Кстати, Клауд в свое время выступал вместе с Адрианом Кармаком против разработки Doom III, считая, что id необходимо сосредоточиться на выпуске нового ip. Тем более, что id Tech 4 как раз был готов. Но жесткая позиция коллег и хорошая реакция на Return to Castle Wolfenstein убедили его в обратном.

В отличие от большинства героев статьи Клауд до сих пор работает в id Software, но уже на позиции исполнительного продюсера. С его участием выходили все главные игры студии. Особую благодарность Кевину объявляли в титрах к Rage и Wolfenstein: New Order.

Шон Грин

(Shawn Green)

Шон Грин за работой

Шон Грин за работой

Вклад Шона Грина в историю создания оригинальной Doom немного скромнее, чем у остальных членов команды, но его работу по переносу игры на различные платформы переоценить трудно. Под его руководством Doom выходила на PSX, Sega Saturn, N64, Atari Jaguar и Mac. Также он засветился в качестве дизайнера уровней для Doom II и The Ultimate Doom.

Шон Грин взял на себя руководство созданием более поздних игр серии Doom в то время, как большинство остальных участников команды уже работали над Quake. В частности, он занимался Final Doom, работал над редактором уровней, следил за качеством исполнения игры.

После id Software Шон поработал в Ion Storm над Daikatana, затем отправился в Gearbox, где участвовал в переносе первого Halo на ПК и Mac. Какое-то время он занимался мобильными играми, потом ушел в свободное плавание — с мая 2012 года он Freelance Software Engineer.

Джей Уилбур

(Jay Wilbur)

Джей Уилбур в офисе id Softwarer

Джей Уилбур в офисе id Softwarer

Основная заслуга Джея Уилбура в том, что игры серии Doom все-таки попали на персональные компьютеры игроков. На позиции бизнес-менеджера он довольно опосредованно влиял на процесс разработки, но все, что касалось маркетинга, коммуникаций и развития бизнеса — было целиком на Уилбуре.

Джей занимался переговорами, проталкивал Doom на разные платформы, общался с прессой и обеспечивал Doom рекламой и сопутствующим мерчендайзом. Нагрузка была титаническая: игра сводила с ума весь мир, вопросы и предложения летели со всех сторон. Менеджерская карьера Уилбура пошла в гору и после ухода из id Software. С 1997 года он занимает должность вице-президента в Epig Games.

Дэйв Тейлор

(Dave D. Taylor)

Дэйв Тейлор на E3 2010

Дэйв Тейлор на E3 2010

Зоной ответственности Дейва Тейлора стал код Doom. Сам Тейлор в шутку называл себя «кодером-шпаклевщиком», поскольку занимался множеством разных мелочей: программировал переходы между уровнями, сетевую часть, статус-бар, чит-коды и т.п. Дейв фактически единолично программировал звуковой движок Doom и внес значительный вклад в процесс портирования игры на различные платформы, в частности, на Linux. Поскольку Тейлор создавал карты уровней (automap), то и чит-код IDDT, открывающий на карте все секреты и предметы, был назван в честь него.

Дейв Тейлор покинул id Software в 1996 году, выпустил пару игр (в том числе шутер Abuse) в им же основанной студии Crack dot Com. В дальнейшем он успел поработать в компании Transmeta, развивающей полупроводниковые технологии, потом делал игры для GBA, засветился в Naked Sky, после чего пропал из больших игр.

Сейчас он с удовольствием развивает тему разработки для Linux, занимается VR и ведет шикарный личный сайт: www.davetaylor.name.

Донна Джексон

(Donna Jackson)

Донна Джексон на QuakeCon 2003

Донна Джексон на QuakeCon 2003

Удивитесь, но Донна Джексон не создала ни пикселя графики и ни строчки кода для Doom. Просто она очень хороший офис-менеджер и администратор, что весьма высоко ценилось разработчиками.

Донна (или «мама id», как ее называли создатели Doom) пришла в id Software еще во времена разработки Wolfenstein 3D. Молодые Кармак, Ромеро и Клауд были слишком заняты игрой, чтобы как следует следить за порядком на рабочих местах. Поэтому задачей Джексон стало создание уюта в офисе, заказ пиццы, замена воды в кулерах и тому подобное.

Уже 22 года Донна Джексон работает в id Software, являясь одним из самых «долгоиграющих» сотрудников компании. За это время она успела научиться не только содержать офис в чистоте, но и тестировать игры, рисовать текстуры и еще всего понемногу. Хороший пример для тех, кто не знает, как попасть в отрасль видеоигр.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Павел Овчинников

Павел Овчинников

@ov-ov(2)Сайт

Алкоголь, видеоигры, педагогика.

Twitter

Комментарии:
  • AnDy_nin.Ja

    Про Сэнди почти все не так!

    • Pavel Ovchinnikov

      А что именно? Возможно, я что-то не так перевел или упустил. В основном опирался на статью в Википедии https://en.wikipedia.org/wiki/Sandy_Petersen

      • AnDy_nin.Ja

        Среди настольщиков, ролевиков и фанатов Лавкрафта Сэнди это культовая личность, а так как я отношусь ко всем трем то получилось что знаю чуть чуть подробнее.
        В Каосиуме он был с начала 80х разрабатывал поистине культовую ролевую игру Call of Cthulhu (в которую до сих пор очень много играют) потом разрабатывал настольную игру Ужас Аркхэма (не тот который и сейчас можно встретить в магазинах, а первую его редакцию. В 88 году он ушел в небезизвестную компанию Microprose к Сиду Мэеру и участвовал в разработке Цивилизации и Пиратов, а уж потом пошел в АйДи.
        И тут почти все так, но только фанатом Лавкрафта он был всегда, а в Каосиуме работал до Дума (но и продолжил после), в АйДи насколько я помню он значился как то-ли как Арт Директор то-ли как Дизайн Директор так как был был известен в первую очередь как автор книг Cthulhu Monstery и Creatures of Dreamland, а левел дизайном занялся как параллельное увлечение.

        Также он участвовал в разработке первого Квейка и уж тут его увлечение мифами развернулось на полную катушку, но и левел дизайном он продолжил баловаться. И вот только потом он ушел в Ensemble, но и после нее он перешел в Ritual где работал над, довольно известными, играми Sin, Sin Episodes, StarTrek EliteForce 2, Hevy Metal Fakk и Halo Wars, а вот после её распада он сконцентрировался на издании журналов. Ну а потом он у него начался старческий маразм в виде «Моя жизнь закончена, осталось издать настолку наследие задуманую ещё 12 лет назад Cthulhu Wars» но после оглушительного (1 400 000$ собраных на кикстартере) он воспрял духом и продолжил разработку и издание настольных игр в семейном издательстве Petersen Games.

        Ну вот примерно так…

        • Pavel Ovchinnikov

          Ну получается, что не «почти все не так», а «слишком мало рассказали». ;)

          Я сознательно игнорировал биографию до id Software всех героев статьи. А вот про жизнь Петерсена после действительно можно было рассказать подробнее. Спасибо за замечание. Получается, жизнь его куда более яркая, чем можно было подумать.

  • Андрей Андреевич

    Хорошая статья

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: