А вы играли в «Кодекс Войны»?

Кодекс Войны

Любовь геймеров и разработчиков из СНГ к пошаговым играм твердо и крепко привила серия «Герои Меча и Магии». Выступив популяризатором жанра, «Меч и Магия» породила целое поколение любителей ярких побоищ, чей неистовый пыл и эпичный размах удерживались лишь разделением на ходы и внутриигровыми правилами. Поэтому не удивительно, что значительная часть представителей жанра пошаговых стратегий приходится на восточно-европейских игроделов. «Герои Мальгримии», King’s Bounty, «Легенды Эйзенвальда», «Эадор», Heroes of Might and Magic V… и «Кодекс Войны».

Вообще, тут разговор скорее о «пошаговости» игры и любви наших геймеров к данному жанру, нежели к концепции «Героев». Ведь на них Fantasy Wars (а именно так «Кодекс Войны» называется «за бугром») не очень похожа. Куда уместнее назвать ее «компьютерным варгеймом», чем пошаговой стратегией, так как элементы менеджмента собственного города, распределение ресурсов и прочая привычная экономика в игре практически отсутствуют. Разберем все по порядку.

Кодекс Войны

Начнем с сюжета. Есть волшебный мир, название которого вы не запомните, даже если вам в каждой сцене будут его озвучивать. Наполнение оного тоже оригинальностью не блещет: вот королевства людей, которые периодически что-то делят друг с другом путем войн и перекидывания ватаг пикинеров через государственные границы. Вот степи, в которых живут орки и гоблины, вечно воюющие скуки ради. Вот эльфийские леса, вот горы гномов. Как-то все пытаются сосуществовать. Сказочная рутина. Единственное более-менее значимое событие — это древний демон, который как-то раз предпринял попытку уничтожить все и вся… Просто так, по велению сценариста. Естественно, по всем законам жанра, он был заколот волшебным мечом, да не простым, а со славным героем в придачу, который этот самый меч и держал. Но игры бы не было, если бы не было шанса на триумфальное возвращение чудища, древние пророчества, и вновь меч поднимет достойный… И так далее.

Собственно, что является звонком тревоги. В королевства людей с подозрительной регулярностью начали наведываться зеленокожие. Сначала гоблины воруют коров из сел, потом заглядывают мелкие орки, потом орки побольше. Проходит пара месяцев — и вот уже целые орды закованных в броню бугаев рассекают по землям его величества. Ну где это видано! С целью разобраться с произволом был вызван главный герой Деррик Пфайль, местный командир наемников. Зачем беспокоить войска короля, когда за них все сделает оплачиваемый профессионал.

Сюжет можно было бы пересказывать очень долго, особенно при том, что в игре 3 кампании: за людей, за орков и за эльфов с гномами. Чтобы сэкономить буквы и время, стоит просто сойтись на том, что история в «Кодексе Войны» — не главное.

Кодекс Войны

Главное — это интересные ситуации. Скудную сценарную ценность с лихвой перекрывают игровые события. В роли Деррика игрока посылают освобождать деревни, завоевывать форты, брать осадой огромные крепости, держать оборону в местном аналоге Хельмовой Пади… И это только за людей! Сюжет развивается в одно время для всех трех участвующих сторон. Одна история показана с трех разных ракурсов. В компании за орду мы берем осадой людской город, а в компании Деррика мы его освобождаем после надругательства со стороны зеленокожих варваров. Эльфы пока что не вмешиваются и данный эпизод пропускают. И этот ловкий и простой трюк заставляет с интересом проходить одни и те же миссии. Воистину, лень — двигатель прогресса.

Сюжет никогда не был сильной частью пошаговых стратегий (исключение, разве что, King’s Bounty) и служил поводом к захвату городов и ведению войн. Во главе угла всегда стояла механика, тактика и геймплей. Этого у «Кодекса Войны» не отнять. Особенно потому, что, как уже говорилось ранее, игра является компьютерным варгеймом. Что это такое — слишком долгая тема для обсуждений. Все, что нужно знать — это то, что варгеймом игра позиционируется не просто так. Она следует всем правилам и лекалам данного жанра, преподнося их игроку без талмудов правил и часовых подсчетов.

Кодекс Войны

В чем соль: у игрока есть несколько отрядов солдат разных видов. Все они делятся на воинов ближнего боя, стрелков, конницу, диверсантов, специальные войска, осадную технику, героев и летающий монстрятник. У каждой фракции свои юниты, фишки и особенности. Рыцари сильны и несокрушимы, орки нападают быстрыми и дружными бандами пушечного мяса, а эльфы с гномами выступают мелкими элитными отрядами. И всех их нужно уметь применять: пехота эффективнее держит оборону за стенами городов, конница весело тонет в реках и застревает в лесах, стрелки без поддержки дружины помирают со скоростью света, рейнджеры устраивают рейды в тыл врага, волшебники колдуют… В «Кодексе Войны», как и в любом уважающем себя варгейме, тысяча мелочей, о которых надо думать. Любое стратегически правильное действие, как атака с гор, окружение врага и добивание отступающих, дает игроку преимущество, и каждая его ошибка повлечет за собой многочисленные смерти соратников. К тому же у каждого героя или отряда есть система прокачки, дающая новые особенности и навыки. Глубока ли общая игровая механика? Да. Сложно ли учитывать и запоминать все ее элементы? Нет. Трудно ли играть? Еще как.

Кодекс Войны держит марку «старых» игр: искушенный стратег взмолится о пощаде даже на среднем уровне сложности. Враг всегда будет превосходить числом, вынуждая к грамотному командованию. На дополнительные цели практически никогда не будет хватать времени и рук. А основные будут требовать почти невозможного. Бесконечно заниматься своими делами нельзя — время каждой миссии ограничено, пускай и не строго. Чем быстрее пройдете — тем больше награда за задание, о которой тоже придется думать. Плохо справились с работой — не получите гору денег и бонусный отряд, вместо которых вам впаяют ничтожное жалованье на улучшение каких-нибудь убогих крестьян. Ставки высоки, но от этого и играть интереснее.

Кодекс Войны

Кстати о золоте и улучшениях. Минимальный менеджмент ресурсов в игре присутствует. У игрока есть золото. Оно дается в конце миссий и получается при выполнении побочных заданий и захвате населенных пунктов. Уходят деньги на найм и улучшение войск между миссиями. Также за деньги можно восстанавливать понесшие потери отряды около городов и деревень. Находить замену погибшим рыцарям в условиях сражения полезно, но дорого.

Графика в Кодексе Войны даже на свое время не передовая, но довольно приятная. Игрока порадует классическое «русское» фэнтези с красками, яркими пейзажами и милым дизайном. Стиль уж очень напоминает Majesty 2, и не мудрено — разработчик у обеих игр один. Картинка приятная, но не более. Неземных красот в «Кодексе Войны» не найти — даже сюжетные ролики выполнены на игровом движке. Музыка же ничем не выделяется, но и не мешает. Поддерживает общую теплую атмосферу ламповой русской стратегии — и нормально.

Кодекс Войны

Если вы любите пошаговые игры, если вам нравится неторопливо вести в бой легионы солдат, если вам доставляет удовольствие продумывать тактику и пожинать плоды своих хитроумных маневров — игра для вас. Рядовых игроков «Кодекс Войны» может отпугнуть тем, что кроме великолепнейшего геймплея и неплохой стилистики ей попросту нечего предложить. Фанатам жанра этого хватает с головой, но вот обычный потребитель может не проникнуться.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Даниил Кортез

Даниил Кортез

@MigelKortez (29 lvl)

VK

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: