История Mass Effect. Часть вторая

Mass-Effect-2 cover

Продолжение небольшого экскурса в серию Mass Effect. Сегодня я подробнее расскажу о Mass Effect 2, которая получилась очень хорошей игрой и прекрасным сиквелом.

Играть во вторую часть я начал практически сразу после конца первой, поэтому изменения, которые разработчики заложили во вторую часть, будто бейсбольной битой прилетели мне в лоб после старта игры. Если на протяжении нескольких лет ожидания старые воспоминания затерлись, то тут весь контраст повествования, управления и общего настроения игры заметен сразу.

Что меня сильно удивило так это то, что независимо от конкретной части, все игры проходятся за 24-25 часов, т.е. практически одинаково, хотя сравнивать по количеству контента первую и третью части, как минимум, некорректно.

На Mass Effect 2 я потратил 25 часов, что идентично прохождению первой части.

В процессе рассказа неизбежны спойлеры.

Предыстория

Прошло несколько месяцев после того, как беглый Спектр Сарен был остановлен, а Капитан Шепард узнал о том, что совсем скоро вернется ужасающая раса древних машин, которые скоро вернутся, знаменуя конец загадочного Цикла. Но, как это обычно бывает, Совет и правительства различных рас не поверили крайне молодому Спектру в силу сказочности предоставленной информации.

Разрозненные силы порабощенных Гетов неуклонно сдают позиции, в одном из глубинных рейдов Капитан Шепард и экипаж фрегата Нормандия SR-1 подвергается нападению неизвестного противника в размере одного корабля класса дредноут. Корабль был полностью уничтожен, а Шепард выброшен в сторону ближайшей звезды с пробитым шлемом.

mass_effect_2-1265906866

После появления названия игры, начинаются вступительные титры под разговор двух врачей о том, что пациент окончательно мертв несколько дней, мозг не подает нейронной активности, но попытки оживить его не прекращаются.

Подобно многим фильмам и книгам главный герой просыпается под звуки базеров боевой тревоги, получая странные инструкции из динамиков, уверяющих его действовать как можно быстрее и не задавать вопросов.

Гемплей

Сразу после этого игрок получает управление в руки и может увидеть на сколько изменилось управление по сравнению с первой частью. А управление изменилось не сильно, но довольно неожиданно, что в первые минуты вводит чуть ли не в ступор. Кнопка спринта переехала с Shift на Пробел, поэтому в пылу битвы при желании резко ускориться время останавливается, а игрок недоуменно смотрит на активные способности команды.

На кнопках проблемы перехода во вторую часть у меня не закончились. Я все прохождение бился со странной чувствительностью мыши, которая была слишком резкой или слишком медленной, настроить нормально я так и не смог, играл как получалось.

Mass-effect-2-M8

Разработчики решили направить игру все же на экшн, потому что они вырезали всю систему кастомизации, практически подчистую, поэтому с первой винтовкой М-8 (на картинке выше) можно пробегать добрую часть игры, а то и всю. Скафандр теперь можно лишь перекрасить или локально изменить, поменяв наплечники, нагрудник, перчатки, ботинки или шлем — каждая часть добывается либо за баснословные деньги в магазинах по всей галактике, либо находится в закоулках уровней. Каждая новая часть скафандра увеличивает какой-то параметр (урон от выстрела в голову, общее количество щита\здоровья и т.д.). Кстати можно прикупить 2 других комплекта брони, но все они идут в DLC и не привносят чего-то особенного.

А так же пала под нож и система прокачки, теперь навыков всего 6-7 штук, а прокачиваются они за те же очки опыта, номер уровня навыка, одновременно обозначает цену (для первого уровня один скиллпоинт, для пятого, соответственно, пять)

Так же выросла общая динамика боев. Теперь каждый бой это праздник, а не наказание. Соратники ведут себя довольно умно, кстати отдавать приказы стало проще, теперь приказ напарнику “слева” отдается кнопкой Q, а напарнику “справа” кнопкой Е, приказ зависит о того, где в этот момент находится ваш прицел, если на враге, то подчиненный использует какое-то умение, если на земле то двигается туда.

Важнейшим нововведением второй части стали профильные патроны, например, зажигательные, дезинтегрирующие и т.д. Первые, как понятно из названия, поджигают жертву, увеличивая и продлевая урон, а вторые более действенны против щитов, нанося небольшой электрический урон. Так же добавили тяжелое оружие: гранатометы, портативные установки черных дыр и т.п. Очень помогают разбираться с большими противниками, да и иногда бывают полезны как последний шанс.

Из Шепарда теперь может получится неплохой танцор, которому, правда, все равно мешают ноги, теперь передвижение Капитана более отзывчиво, но всех проблем эти изменения не решили. Управление, хоть стало более отзывчиво, но все еще довольно топорно, что порой является причиной экрана “Операция провалена”.

Cap-shep

Между тем то, что Шепарда восстановили с помощью передовых технологий, не исчезает в потоках интересных ситуаций. Как и в первой части можно вести себя по-разному, как Герой и как Отступник. Доктор говорит, что если Шепард не будет волноваться и перенапрягаться, то все шрамы от вживления имплантов быстро зарастут и их будет не видно, т.е. будет вести себя как Герой, но если избрать путь Отступника, то шрамы будут только расти и Капитан будет выглядеть достаточно устращающе. К сожалению, на гемплей или диалоги шрамы не влияют, никто не заметит, что Капитан больше походит на Терминатора, нежели на человека, но вдруг все этично пропускают этот факт?

planet-scan

Так же под изменение попала система сканирования планет на предмет аномалий и полезных ископаемых. Кстати о полезных ископаемых. После появления в команде ученого-саларианца Капитан может проводить различные исследования, чтобы повысить эффективность оружия или улучшить корабль. Все улучшения “покупаются” за полезные ископаемые, которые приходится разыскивать на отдаленных планетах, с помощью ужасной системы сканирования планет. На замену довольно веселому броневичку пришло сканирование планеты с орбиты не очень интересным зондированием. Если бы это было не обязательно, то еще бы ничего, но это чуть ли не основа “хорошего” прохождения и поэтому система успевает довести до ручки.

Сюжет и повествование

Сюжет игры повествует о том, что на отдаленные системы Альянса нападают неизвестные, похищают целые колонии, а системы защиты ничего не могут с ними поделать. В первые минуты игры узнается, что это загадочная раса Коллекционеров, которые предположительно работают на Жнецов, а колонисты им нужны для синтеза новых жнецов и запугивания военных сил галактики.

Капитан Шепард проснувшись на базе Цербера (террористической организации человечества) быстро получает ответы на вопросы и новый корабль под названием Нормандия SR-2, а так же информацию о том, что похищают целые колонии людей, вместе с этим ему предоставляют досье на лучших специалистов всей галактики: ученые, убийцы, командиры наемников, которые могут помочь Капитану в его важнейшей миссии.

Общий уровень кинематографичности игры очень сильно поднялся. Теперь каждый диалог достоин цитат, а все действия персонажей понятны и не вызывают сомнений. Сам сценарий стал лучше, через все повествование идет ниточка вопросов, на которые игра красиво отвечает часов через десять.

Вся игра построена на том, что Капитан Шепард и его команда готовятся пройти через Ретранслятор Омега 4, из которого никто не возвращался. Последняя миссия так и называется:”Самоубийственная миссия”. Все готовятся отправиться в один конец, поэтому каждый из соратников Шепарда хочет закончить какое-либо дело. На том и строится практически все повествование игры.

Сюжет построен на персонажах, которые в нем участвуют. Все повествование проходит про людей, которые оказались рядом с Шепардом, которым он может помочь или нет. Иногда при поступлении информации от главы Цербера, Шепард выполняет задания по предотвращению действий Коллекционеров или даже атаке одной из их баз.

Контингент соратников Шепарда очень разнообразен, все персонажи интересны даже в отрыве от оригинальной истории. Чего стоит только Дрелл-убийца, умирающий с каждой минутой от страшной болезни, или саларианец, который разработал генофаг — искусственное нарушение развития плода у Кроганов. У каждого есть так называемая миссия лояльности, как я уже говорил все хотят закончить какие-то дела, собственно, около половины всего повествования уделено этим миссиям, которые крайне интересны и хорошо раскрывают даже самых неудачных персонажей.

В системе диалогов не произошло особых изменений. Все тот же круг с четырьмя репликами, но вот само течение диалогов сильно изменилось. Теперь персонажи могут ходить туда-сюда, что-то делать, вместо изображения двух столбов в первой части. Собственно, появилась еще одна интересная система Геройских и Ренегатских поступков, в какой-то момент на экране может появиться значок ПКМ или ЛКМ, при нажатии на которую, Капитан может или спасти кого-то или нагрубить, а то и вырубить красивым хуком справа.

Эта система перекочевала так же в третью часть, потому что она сильно красит течение диалогов, а игрок чувствует еще больше свободы в самовыражении. Да и пропускать эти кнопки не стоит, так как если не успеть выполнить геройский поступок, то игра засчитает очки в сторону Отступника и наоборот.

wallpaper-22-trio-1280x1024

Mass Effect 2 получился тем сиквелом, который все ждали. Все еще больше, лучше, удобнее и красивее. За четыре года разработчики смогли сделать все, чтобы развеять миф о том, что сиквелы всегда хуже оригинала.

Сам гемплей стал более дружелюбным к игроку и сильнее направлен на широкую аудиторию, я бы не сказал, что это пошло в минус, но и не совсем рад этому. Вырезанная система кастомизации была довольно интересной, если бы ее чуть доработали.

Сюжет прекрасно рассказывает историю о героях, которые ради спасения сотен миллиардов жизней, готовы прыгнуть туда, откуда еще никто не возвращался, готовых уже сейчас сделать все то, что от них потребуется совсем скоро. Показывает, что многим есть что терять, но ради жизни других, ради предотвращения войны солдаты готовы сделать все что угодно.

Игра пронизана ожиданием. Мы готовимся и ждем начала операции. Мы завершаем дела, которые после смерти завершить будет некому, мы отпускаем прошлое, чтобы будущее было возможно.

Множество решений из первой части влияют на все, что будет потом. Потом уже наступило, с самого начала все зависит от ваших решений, например, выжил ли Совет или нет, кто является послом Человечества и т.д. Множество мелких, практически незначительных решений первой части, выливаются в крайне интересные события второй части. Приятно осознавать, что многое в этом, хоть и вымышленном мире зависит от тебя.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Михаил Панов

Михаил Панов

@MI90HAN777(47)Сайт

Студент, геймер, блогер

TwitterVKSteam

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: