Рецензия на ​Homefront: The Revolution

Рецензия на Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution тяжело оценивать, потому что в нее невозможно играть. Западные издания высказывали свое недовольство стабильностью бета-версии задолго до релиза, но к выходу практически ничего не изменилось — количество кадров в секунду на PlayStation 4 варьируется от 0 до 35. Это настолько плохо, что у меня в памяти проснулись привычки 10-летней давности. В The Elder Scrolls III: Morrowind «просадки» были, кажется, вообще на всех компьютерах, поэтому приходилось смотреть под ноги персонажу — так частота кадров выравнивалась, и игра переставала «тормозить». В Homefront: The Revolution можно постоянно смотреть в пол — ничего не потеряешь. Совсем.

Обладатели мощнейших PC сейчас ликуют — их «железо» способно вытянуть почти любой проект на приемлемый уровень. Вот она — победа над консолями! Ну хорошо, давайте не зацикливаться на оптимизации. Да, в компании Deep Silver считают, что если разработчики не успели закончить проект в срок, то это их проблема — релиз есть релиз, баста. Представим, что Homefront: The Revolution хорошо оптимизирована для всех платформ (ведь когда-нибудь это случится?). Даже с этим условием играть все еще невозможно — баги. Мало того, что мне сложно прицеливаться из-за падения частоты кадров, так еще и враги — то пропадают куда-то, то появляются (а иногда — не появляются!).

Иногда баги превращают игру в психологический триллер.

Баги анимаций встречаются чаще всего — я даже умудрился застрять в текстуре стены так крепко, что пришлось начинать с контрольной точки. Ладно, оставим в покое баги. Нехорошо вот так хвататься за одну проблему и раздувать ее целый день. Тем более, что в Homefront: The Revolution еще очень много сомнительных моментов, которые стоит разобрать: сценарий, постановка, стелс и так далее. Давайте по порядку.

В начале игры главного героя Итана Брэди избивают до потери сознания недоверчивые повстанцы. Очнувшись с мешком на голове, он обнаруживает, что привязан к стулу. Незнакомая девушка избавляет Брэди от мешка и сразу же выдает свои маниакальные наклонности: устраивается у пленника на коленках, держит перед лицом огромный нож и с чувством в голосе обещает отрезать ему соски – Итана подозревают в шпионаже и сейчас будут пытать. Интригующий пролог, правда? Но в ту же секунду в помещение входят двое мужчин из командования и обыскивают нашего героя (почему никто не сделал этого раньше — та еще загадка). Один из командиров находит у пленника удостоверение личности. Имя оказывается ему знакомым, поэтому он освобождает беднягу, а через мгновение уже ведет в местный арсенал и дарит пистолет. Три минуты назад главный герой был шпионом, а теперь свой в доску человек. Главное было вовремя показать паспорт!

Знаете, почему Итан Брэди тут же не перестрелял всех этих незнакомых людей, которые избили его и держали привязанным к стулу с мешком на голове? Потому что все они – братья-революционеры, а Итан верен идее. Такого подхода к сюжету ожидаешь от комедии или порно-пародии, но никак не от политического боевика. И ведь можно было просто написать посреди экрана: «прошло три дня», и тогда выдача табельного оружия уже не смотрелась бы настолько дико — такая мелочь, но никто о ней не подумал.

Homefront: The Revolution сохранила оригинальный сеттинг из первой игры серии — в 2025 году Северная Корея захватывает США и устанавливает в стране свои порядки. Тем временем в подполье войска сопротивления готовят революцию. Звучит здорово, пока игра не начинает раскрывать подробности. Как так вышло, что КНДР удалось поработить Соединенные Штаты? Ответ дают во вступительном ролике. Задолго до вторжения корейцы сильно продвинулись в производстве электроники и оружия. Дядюшка Сэм погряз в войнах на Ближнем Востоке и постоянно закупал новое вооружение, пока на каждом танке американской армии не появилась надпись: «Сделано в Корее». Конечно же, Северная Корея нажала на кнопку и выключила американскую армию.

Никто не подумал, что полностью заменять основные военные силы техникой, которую производит потенциальный противник — не самая хорошая идея. Никто не заметил, что у этой техники двойное назначение. После такого вступления ожидаешь увидеть в главной роли Лесли Нильсена, но в Homefront серьезные лица и драма.

В Homefront: The Revolution красивые городские пейзажи. Графика, пожалуй, лучшая часть игры. Вот бы Fallout так выглядела!

В Homefront: The Revolution красивые городские пейзажи. Графика, пожалуй, лучшая часть игры. Вот бы Fallout так выглядела!

Глава Dambuster Studios (внутренняя студия издателя Deep Silver) Хасит Зала занимался одновременно сценарием и постановкой Homefront: The Revolution. В финальных титрах появляется короткое письмо, в котором Хасит благодарит за помощь всех причастных. Большую часть письма занимают причитания о том, как сложно было делать игру, как разработку несколько раз перезапускали с нуля и как передавали права на франчайз между издателями. Я написал ответное письмо сценаристу и режиссеру игры Хаситу Зала.

Уважаемый господин Зала,

Я все понимаю: на вас давил тяжелый груз ответственности, банкротство компании THQ и продажа прав на серию с аукциона вымотали нервы и, наверное, кофе в офисе был не из «Старбакса», но ответьте, пожалуйста, на мой вопрос.

Почему в начале первой вылазки в город источники света расположены так, что главный герой закрывает своей тенью персонажа, рассказывающего о сути задания, и как это связано с перезапуском разработки и сменой издателя? Спасибо.

И такие просчеты в постановке на каждом шагу. На канале радиосвязи разворачивается драма. По сообщениям понимаю, что начался бой, кого-то ранили, но позицию ребята держат — бегу на помощь в сторону перестрелки. Женский голос надрывисто кричит: «Их слишком много, отступаем! Все назад!». Подбегаю, вижу пару союзных солдат: стоят как на карауле и смотрят на меня. Как только радиодрама закончилась, эти двое пригнулись как под обстрелом и убежали.

Чуть позднее во время боя я, сидя за укрытием, решил обыскать труп своего соратника на предмет мелочевки. Подходит девушка-командир и, стоя в полный рост, рассказывает мне, куда мы идем дальше. Пули летают над головой, над моим укрытием появляется корейский дрон и начинает меня лупить — командирша продолжает толкать речь. Я ломаю дрона и вовремя успеваю полечить себя уколом в руку, потому что через секунду рядом с нами разрывается ракета. Тут-то закаленная в боях офицерша не выдержала и пригнулась — на самом деле она просто закончила монолог, но это уже не важно.

Что она говорила, я не знаю — ничего не услышал. И вина звукового «движка» в этом не меньше, чем прекрасно выбранного времени для брифинга. Иногда в помещении персонаж разговаривает прямо перед лицом — громко и отчетливо. Стоит просто отвернуться от него, даже не отходя ни на шаг, как голос приобретает эффект «из-за закрытой двери». Звук в игре отвратительный и не важно, на чем он воспроизводится: на стереосистеме или на наушниках с эмуляцией 7.1.

Любая сюжетная катсцена — наискучнейшее зрелище. Карикатурные персонажи редко сходят с места во время диалогов, а актеры дают такой перфоманс, что сразу вспоминаешь про плохие российские сериалы со студентами из Щукинского училища. По атмосфере новая Homefront напоминает Metro 2033: население терроризируют монстры, депрессивные настояния, собранное из черт знает чего оружие. Но стоит хоть на секундочку проникнуться, как в сотый раз встречаешь одно и то же «рукописное» граффити на стене, и вся атмосфера тут же улетучивается. Вспоминаешь, что вокруг тебя не глубоко проработанный мир, а собранные из ассетов уровни.

Корейцы — безликие солдаты с дизайном инопланетян-гибридов из XCOM 2. Типичное зло, которое нужно истреблять, не задавая лишних вопросов. Хотя Итан Брэди в любом случае не сможет ничего спросить — он же немой. А как иначе объяснить появление в современной сюжетной игре протагониста, который не говорит ни слова? Лица его, кстати, тоже не показывают. Все вместе это складывается в потрясающую комбинацию: безликий герой сражается против безликого противника. А кому тогда сопереживать? (подсказка: игроку).

Рецензия на Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution во многом строится на том, что игрок будет действовать скрытно. При этом стелс работает плохо: иногда враг замечает неладное сквозь укрытие, а бывает, что слишком долго разглядывает несущегося на него мужика с оружием. С чем это связано — непонятно. На трупы солдаты реагируют исправно, но вот переносить их нельзя — где придушил корейца, там он и останется. В смартфоне главного героя есть камера, с помощью которой можно помечать врагов, как в Farcry 3. А еще есть миникарта, на которой без всякой камеры автоматически помечается местоположение и техники, и солдат, и даже их поле зрения. Зачем тогда фотоаппарат? А чтобы было!

Если оставаться в тени не получается, то нужно или принимать бой, или убегать. Скрыться от преследования нетрудно, тем более когда на каждом углу стоит мусорный бак. Залезаем внутрь и смотрим, как показатель специальной шкалы тревоги буквально за несколько секунд падает до нуля, хотя в обычных условиях она бы пустела медленно. Только вдумайтесь, насколько это абсурдно: стоит запрыгнуть в помойку, как враги не просто не могут вас найти — они перестают искать и возвращаются к своим делам, будто ничего не происходило.

Для ближнего боя разработчики нарисовали несколько красивых анимаций, которым можно посвятить отдельную главу в книге «Как не надо делать игры». Они очень разные: короткие и длинные, брутальные и не очень, и выбираются для проигрывания случайным образом. Обстановка на это никак не влияет. То есть, ворвавшись в толпу врагов, Итан Брэди может долго и, главное, очень тихо душить одного солдата, пока по нему стреляют остальные, хотя мог бы просто воткнуть ему нож в глаз — такая анимация длится секунды две. Кстати, прием «нож в глаз» — это бич всей корейской армии, потому что от него ничто не помогает. Надел шлем? Наплевать, нож пройдет через текстуру и проткнет глаз. Хоть ты танк на себя надень.

Единственная интересная геймплейная механика, которая нормально работает — это модификация оружия. Помните, как в Crysis можно было на ходу менять прицелы, рукоятки и так далее? В Homefront с собой дают носить только три пушки, зато можно взять, например, штурмовую винтовку и пересобрать ее в гранатомет. Звучит дико, и на ум первым делом приходит бородатая шутка про «доработать напильником», но в игре сменные модули выглядят здорово и даже естественно.

Homefront: The Revolution

Deep Silver решила подражать Ubisoft с их «вышками», кочующими из одного открытого мира в другой, поэтому вставляет в каждую игру свои фирменные элементы вроде изготовки оружия и собирания хлама из контейнеров. В попытке сформировать лицо компании немецкий издатель дал слабину в области контроля качества и выпустил на рынок проект с непростительным количеством технических неполадок. Homefront: The Revolution стала жертвой не столько юридических передряг, связанных с продажей прав на серию, сколько неопытных разработчиков. В порыве творческого безумия они руководствовались принципом «больше — лучше» и добавляли в игру механики, которые либо конфликтовали с логикой мира, либо не работали совсем. Homefront: The Revolution — это просто очень плохая игра, и, в отличие от оптимизации, это уже никак не исправить.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

30
Георгий Копьев

Георгий Копьев

@Gosha(16)

Практикую контролируемую глупость.

TwitterVK

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: