Мысли вслух: Ico

Nonomori.

Развлечение потребителя всегда было одной из первостепенных задач массового искусства. Видеоигры подходят для этого как нельзя лучше из-за наличия интерактивной составляющей. Неудивительно, что большинство из них сделаны исключительно с целью доставить игроку удовольствие любым способом, будь это захватывающий геймплей или технологичная графика. Наверняка у каждого среди любимых игр найдется хотя бы пара таких. Тем не менее авторы, рискующие коммерческим успехом своего произведения ради, например, воплощения новой идеи, высоко ценятся среди всех увлеченных геймеров. Думаю, не нужно объяснять, насколько сильные эмоции может вызвать необычная подача сюжета или грамотный дизайн персонажей, которым невозможно не сопереживать. Именно такие элементы выделяют первый проект японской компании Team Ico из множества экшн-адвенчур, разработанных с упором на головоломки или сражения.

ICO screenshot

В Ico игрок управляет мальчиком, которому выпало родиться с рогами. Соплеменники сочли это дурным знамением для всей деревни и заперли его в огромном замке на острове. По счастливой случайности пареньку удалось разбить свою капсулу, и он оказался наедине с безмолвной каменной тюрьмой. Твердо решив сбежать, Ико (именно его именем названа игра) начинает осматривать просторные залы один за другим в поисках пути к побегу. Добравшись до высокой башни, он обнаруживает клетку, внутри которой заперта девочка. Ико находит способ открыть ее, но вдруг из ниоткуда появляется черное существо с намерением похитить узницу. В ярости мальчик хватает удачно подвернувшуюся палку и отбивает нападение. Отдышавшись, пленники берутся за руки и начинают долгий путь навстречу свободе.

ICO screenshot

Об этом произведении Team Ico невозможно рассказывать, упоминая только одного из персонажей, потому что их взаимодействие является ключевым элементом игры. Напрямую контролировать Ёрду (так зовут девочку) нельзя, и только она владеет способностью открывать магически запертые двери, поэтому Ико не сможет выбраться в одиночку. Благодаря великолепной работе геймдизайнеров, напарница главного героя — не просто ключ к побегу, а полноценно проработанный персонаж. Внешний вид Ёрды выдает хрупкое беззащитное создание, которое хочется оберегать от любых опасностей. Чистота и невинность героини изящно противопоставлена злобе темной владычицы замка, прикладывающей все усилия, чтобы остановить беглецов. Однако смелый и ловкий Ико всегда начеку и никогда не оставляет девочку в одиночестве.

Как и от любого медиа, вызывающего сильные переживания, впечатления от Ico очень трудно передать словами. Пожалуй, самым удачным приближением будет тот факт, что предыдущие два абзаца, больше похожие на часть эссе, нежели отзыва по игре, довольно точно описывают практически весь геймплей. И только при самостоятельном прохождении можно полностью ощутить всю гениальность дизайнерских решений вроде переклички между героями или возможности держаться за руки. А уж после каменных диванчиков на двоих, которые позволяют сохранить прогресс, когда на них отдыхают оба персонажа, большинство типов контрольных точек в других играх кажется жуткой халтурой.

ICO screenshot

Как и в любой адвенчуре, геймплей здесь базируется на головоломках, решать которые необходимо для дальнейшего продвижения по замку. Несмотря на присутствие стандартных элементов вроде кубиков для передвижения, рычагов и платформ, задачки не перестают поражать своей продуманностью. Каждый следующий кусочек прокладываемого пути не похож на предыдущий, а странные и нелогичные на первый взгляд конструкции удивительным образом превращаются в дорогу к выходу. Вообще, замок сделан потрясающе с точки зрения своей структуры. Внешне симметричный, внутри он оборачивается запутанным лабиринтом, который, однако, не ощущается одним бесконечно длинным коридором. Очень часто, выглянув в окно или присмотревшись к виду с крепостной стены, невозможно не воскликнуть: «Ого, да я там был пару часов назад!» Это настоящий архитектурный шедевр, и делить его на отдельные локации или уровни просто не приходит в голову.

ICO screenshot

При поиске выхода из владений темной королевы Ико может рассчитывать только на себя, и это ощущение полностью передается игроку за счет отсутствия интерфейса. Нет ни карты с компасом, ни линейки здоровья, ни даже подсказок по управлению. Последнее поначалу немного дезориентирует (особенно если вы, как и я, не читаете прилагаемое к игре руководство), но уже после пары решенных головоломок заданная авторами раскладка используется на интуитивном уровне. Эффект погружения становится еще заметнее, когда приходит осознание того, что наиболее частым действием является управление камерой. Вы будто оказываетесь на месте главного героя, который постоянно вертит головой, внимательно изучая окружение. А гулкие шаги персонажей, зачастую являющиеся единственным звуком, прекрасно дополняют гнетущую атмосферу.

ICO screenshot

Когда я писал краткие заметки по прохождению Ico, то планировал упомянуть о недостатках, таких как плохо реализованное управление в бою или регулярные падения в пропасть из-за неудачного расположения камеры. Но, пожалуй, неприятностей они приносят не больше, чем можно ожидать, просто сделав поправку на год выпуска. А вот гениальный в своей простоте дизайн, яркие персонажи, незабываемо красивый замок и увлекательные головомки делают этот проект уникальным. Ico — не очередной Prince of Persia с помощницей. Это приключение, испытать которое я настоятельно рекомендую каждому, кто любит видеоигры.

ICO screenshot


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Майку Камисиро

Майку Камисиро

@Maiku(9)Сайт

Немного геймер, немного фотограф, немного тестер, немного кодер. Остальное сплошной оптимизм.

TwitterSteam

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: