На каком этапе сейчас Overwatch? Новые подробности от Blizzard

overwatch-blizzard-1

Несмотря на громкий анонс Overwatch, в последнее время об игре разговоры затихли, не было никаких новостей от разработчиков. Разве что недавно стало известно, что у компании проблемы с торговой маркой. С нашим первым взглядом на игру можно ознакомиться здесь. Ребятам из PC Gamer удалось пообщаться с представителями Blizzard и выведать несколько интересных подробностей об игре. Из этого материала мы выбрали и перевели для вас самое интересное.

Специальные умения героев создают крутые моменты, местами напоминающие командные бои из DOTA2. Например, когда Рейнхардт оглушает всех нападающих, а Жнец телепортируется и убивает беззащитных с помощью Death Blossom. Таких комбинаций много, сыгранная команда может выносить противников за секунды.

Сравнение с DOTA удивляет дизайнера игры Скотта Мерсера (Scott Mercer): «Это не только DOTA или любая другая MOBA. Способности такого рода есть в файтингах — заполняешь линейку спешла и внезапно выдаешь нечто потрясающее.» Даже экран выбора персонажа в Overwatch напоминает файтинги: горизонтальная линейка бойцов, каждый из которых появляется на экране и принимает героическую позу. Чем не аркадный автомат?

Есть нечто «стритфайтерное» и в подходе к дизайну локаций, в котором национальные стереотипы вписаны в пейзажи реального мира. Есть пыльная египеская карта, уставленная статуями Анубиса, украшенная иероглифами и находящаяся в тени Сфинкса. Японская локация полна цветущей сакурой и храмами. Лондонская предлагает толкать бомбу мимо часовой башни, крайне похожей на Биг-Бен. Там даже есть красные двухэтажные автобусы… на антигравах.

Персонажи имеют комбо. Blizzard показали это на примере Трейсер, тремя быстрыми телепортами переместившейся к толкаемой бомбе (payload), использовавшей свой ультимейт — липкую мегабомбу и отмотавшей своё субъективное время назад, чтобы оказаться подальше от взрыва. Демонстрация вызвала восторг аудитории.

За Overwatch интересно наблюдать, она специально сделана такой. Не впоследнюю очередь благодаря спец-способностям героев, они очень зрелищны. Например, когда Рейнхардт одним непрерывным движением чарджит в противника, хватает его и впечатывает в стену. Комплексность, глубина и долгоираемость складываются из тысяч возможных взаимодействий способностей героев. Но фейрверк абилок может вызывать головокружение и в Blizzard тщательно следят, чтобы такого не произошло.

Мерсер говорит: «Сейчас мы сильно сконцентрированы на том, что сделать как можно более понятную игру. Мы в Blizzard знаем, что киберспорт во многом зависит от того, насколько легко за ним наблюдать. Если я зритель, понимаю ли я, что происходит? И всё это выливается в сверх-понятных персонажей, простые способности и так далее. Мы думаем, что наша игра легко может стать киберспортивной дисциплиной, но это зависит от сообщества игроков.» Карты специально сделаны простыми, с легко видимыми точками столкновений, флангами и местами использования способностей. Самурай может лазить по стенам, Трейсер и Жнец могут телепортироваться, снайпер Вдова имеет стреляющий крюк (grappling hook), с помощью которого может быстро забираться на высоту. Карты помогают игрокам чувствовать себя крутыми во время использования путей и мест, которые доступны только для их героев.

Персонажи поддержки в Overwatch нужны не только для лечения или строительства. Они выполняют важную функцию — дают возможность играть новичкам в жанре. Джефф Каплан (директор игры) говорит, что они созданы для того, чтобы можно было заняться чем-то отличным от наведения прицела на голову противника. Летающий медик, Ангел, может своим лучом не только лечить, но и увеличивать повреждения. Игра за Торбьорна требует в первую очередь хорошего знания карты для вдумчивой расстановки турелей, а не наработки хедшотов до автоматизма. Мерсер говорит: «Мы стараемся сделать полностью «Близзардовский» шутер, и для нас это означает, что он привлекательный, очень доступный, но при этом абсолютно безбашенный и безумный.»

overwatch-blizzard-3

Джефф Каплан (Jeff Kaplan) рассказывает, что Overwatch нацелен в первую очередь не на яростных соревновательных игроков, а на широкую аудиторию. Цель игры — во многом дать повод для обсуждения матча: «И вот они возвращаются, а я в замесе незамеченным пролезаю им в тыл и кааак шарахну Death Blossom — все лежат!». Подобные моменты должны быть у каждого игрока и каждого класса. Даже самые «картонные» классы сделаны так, чтобы в любом случае выжить время, достаточное для какого-то взаимодействия с остальной командой, а не быть убитым через две секунды после респауна, ножом брошенным через половину карты.
И вообще, игры должно быть больше, чем ожидания респауна. Overwatch как бы борется против насилия и агрессивной аудитории современных милитаристичных шутеров.

Мёрсер: «У нас обширное наследие разработки мультиплеерных игр, и мы решили попробовать создать шутер, который не ощущается циничным, жестоким и злобным. Который сподвигает на командную работу, отношения и получение удовольствия с друзьями».

Overwatch подводит черту в близзардовском рецепте создания развлечений. Они берут интересные идеи, округляют углы, выкидывают всё избыточно странное, отталкивающее или переусложнённое, добавляют в концепт немного юмора, цвета и охват более широкой аудиторией. Они уже сделали из MTG Hearthstone, но шутер — это по-настоящему новое испытание для Blizzard. Но, несмотря на это, основной технической проблемой сейчас являются задержки, их пытаются снизить до минимума.

Альфа была вполне играбельна, но чувствовалось, что до беты ещё далеко. Например, оружие совершенно не давало «отдачи», два здоровенных шотгана Рипера ощущались игрушечными. Бета пройдет в этом году.

Перевод: nameresu


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Комментарии:
  • Pegazs

    Крюк-кошка же, какой ещё «стреляющий крюк»?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: