Неизвестные механики известных игр

Видеоигры, как и любой другой вид искусства, глубже и многогранней, чем кажется на первый взгляд. Помимо явных механик боя, поведения врагов и искусственного интеллекта существует множество тонкостей, которые делают прохождение проще, интереснее или же дарят несколько запоминающихся моментов. Совсем недавно в Twitter образовался тред «откровений» разработчиков и гейм-дизайнеров, в котором они поделились скрытыми и не явными игровыми механиками.

Чаще всего хитростям подвергалась боевая механика многих игр. Например, вы замечали, что в Half-Life одновременно нападают только два противника, даже если их намного больше? А во второй части серии одна дробинка из шотгана всегда летит в цель, сделано это для гарантированного попадания в моменты, когда факт урона важнее его количества. В Bioshock Большие Папочки замедлялись, находясь вне поля зрения игрока, а первый выстрел в главного героя всегда летел мимо цели, чтобы исключить случайные и внезапные смерти.

Неизвестные механики известных игр

Serious Sam интересно регистрирует попадания. Система считает, что пуля имеет толщину в один метр, когда она попадает в противника, и ноль метров — в окружение. Таким образом игроку намного проще стрелять из-за угла. Кроме этого, при стрельбе из дробовика пули больше разлетаются по горизонтали, чем по вертикали — так проще попадать в нескольких противников. В Titanfall хитбоксы увеличиваются в зависимости от удаленности игрока, чтобы было легче уничтожать дальние движущиеся цели.

Существует множество уловок геймдизайнеров, которые делают игру еще круче и дарят геймеру несколько лишних захватывающих дух мгновений. Например, в Doom и Asassin’s Creed последние ячейки здоровья содержат немного больше хитпоинтов, чем остальные. Естественно, для создания иллюзии преодоления и ощущения «я крутой», ведь получилось выжить при минимальном здоровье намного дольше. В Luftrausers в тех же целях первые снаряды противников летят мимо цели — ведь игрок так классно уворачивается. Gears of War увеличивает урон от последней пули в обойме для большего шанса убить врага перед перезарядкой. Для того, чтобы мультиплеер наполнялся охотней, The Coalition давали бонусы урона тем, кто первый раз зашел в PvP, чтобы именно первый раз запомнился и захотелось продолжать. Кен Левин рассказал, что в Bioshock перед регистрацией смертельного урона игрок становится на несколько секунд бессмертным, для создания «чуть не умер» моментов. Halo 2 дает почувствовать себя королем войны — вражеские пехотинцы поддаются панике, когда рядом с ними умирает элитный боец. Для этих же целей в Far Cry 4 хеллспоинты врагов поблизости заметно снижены.

Некоторые решения геймдизайнеров относятся ко всей игре в целом, устанавливая некую связь между игрой и игроком. Так, в оригинальном Far Cry сложность адаптируется под стиль и умения геймера. Система хранит данные об уроне в секунду, смертях в минуту и прочих показателях и в нужное время меняет количество здоровья и DPS врага. Чужой в Alien: Isolation знает о всех передвижениях Рипли и принимает верные решения. Ксеноморф еще приспосабливается к привычкам игрока, обшаривая шкафчики чаще, если Аманда часто в них прячется. Особенно если чудовище уверено, что в комнате кто-то есть. Ящики в Bioshock перед тем, как быть открытыми, проверяют, чего не хватает герою, чтобы дать именно то, что нужно. Элизабет из Bioshock Infinite «находит» предметы по тому же принципу. Silent Hill же наоборот — следит за тем, что у вас всегда был дефицит аптечек и патронов.

Неизвестные механики известных игр

Конечно, это лишь малая часть секретов, которыми разработчики решили поделиться. Есть еще такие небольшие хитрости как увеличение здоровья уруков в Shadow of Mordor, чтобы их бой казался зрелищней, или XCOM, которая старается держать игрока в тонусе чередованием боев с исходом «победа», «победа», «поражение». В платформерах часто встречается «время койота» — когда персонаж уже прошел край платформы, но все еще имеет возможность прыгнуть. Во многих играх для зрелищности «случайно» направляют пули во взрывающиеся объекты, или машины после столкновения отправляются в сторону других машин, — например, F.E.A.R. и Burnout.

Все «откровения» разработчиков о скрытых игровых механиках можно прочесть под этим твитом.

После серии подобных твитов ко многим пришло осознание того, сколько подводных камней содержит в себе разработка игр, и как геймдизайнеры заботятся об игроках. Играйте внимательнее, подмечайте незаметные уловки и хитрости разработчиков, проверяйте игры на прочность. Они не так просты, как кажутся!


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Кирилл Молоканов

Кирилл Молоканов

@KefirCO (29 lvl)

Steam

Комментарии:
  • Gex

    Познавательная статья, спасибо.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: