Shroud of the Avatar. Первые впечатления

Shroud of the Avatar начало

После выбора своего пути, пора отправиться в мир игры

На «Игромире 2017» Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот в свойственной ему манере философски рассуждал об RPG, признался, что с упоением играл в WoW, когда та вышла, но отметил, что его новая игра — Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues — будет сильно отличаться от современных RPG. Одна из главных особенностей, по словам автора, — отсутствие сконцентрированности на сражениях. Тогда как в других ролевых играх все построено вокруг прокачки персонажа для более эффективного уничтожения врагов, в SotA должен воцариться настоящий дух ролевого идеализма. Впечатлившись продолжительной лекцией, мы не могли устоять перед игрой, на примере которой мистер Гэрриот должен показать всем, как нужно делать RPG.

Доступ в игру на данный момент возможен на американские сервера и только после приобретения одного из стартовых наборов. Русскоязычная версия должна запуститься уже в ноябре, но подробностей о ценовой политике пока не так много. SotA удалось собрать более 12 млн. долларов в рамках кампании по привлечению средств среди игроков, в том числе на площадке Kickstarter. Внутриигровой магазин позволяет в любой момент повысить уровень пожертвований и разблокировать дополнительные бонусы, а также приобрести новые пакеты вещей. Цены разнятся от пары десятков у.е. до десятков тысяч. Но тратиться на покупки за реальные деньги, конечно, не обязательно.

Shroud of the Avatar чтение

Читать здесь придется очень много

Первое, что предстоит сделать новичку — определиться с режимом игры. В онлайне SotA представляет собой классическую MMO. Персонажи хранятся на серверах, а действия игрока с ними синхронизируются, чтобы обеспечить возможность присутствия в игре и взаимодействия для множества игроков. По словам Ричарда Гэрриота, клиент производит минимум операций по обмену данными с серверами, поэтому игровой процесс должен быть максимально гладким. На практике же в пиках загрузки серверов классические «лаги» заметны очень явно. Другой вариант — офлайн-режим. В данном случае мастер-сервер находится на локальном компьютере, и игра не обращается к интернет-серверам, а SotA становится классической офлайновой RPG. Перенести персонажа из офлайн-режима в онлайн нельзя. Существует и еще один важный нюанс: некоторые вещи можно добыть в офлайн-режиме обычным способом, тогда как в онлайне они доступны лишь из внутриигрового магазина. Например, разрешения на постройку зданий.

Определившись с режимом после долгих взвешиваний альтернатив, мы наконец-то попали в вымышленный мир Новой Британии. Создав персонажа с небольшим набором кастомизаций, выбрав свой начальный путь (класс) у Оракула, аватар может отправляться в приключения. Стоит отметить, что игра хоть и находится в раннем доступе уже почти 3 года, стартовые локации все еще дорабатываются. Так что, хочется верить, что их качество в будущем станет выше.

Управление SotA напоминает и классику вроде Neverwinter Nights 2, и Gothic, и даже The Elder Scrolls. Вариант положения камеры настраивается, свыкнуться получается быстро. Первое, что действительно отличается от множества современных RPG — необычная система опыта и развития навыков. Опыт выдается за задания и тратится постепенно на навыки, которые игрок использует. Более того, заморочки системы развития позволяют ограничить уровень развития навыков или форсировать персонажа разучиться что-то делать, вернув часть потраченного опыта. В общем, развитие проходит само собой, учителя оказываются нужны лишь для получения новых скиллов, когда предыдущие прокачаны достаточно.

Помимо этого, из базовых механик игры сильно выделяется крафт. Сказать, что он выполнен необычно и для новичка может показаться невероятно усложненным — значит донести лишь половину правды. В начале обилие крафтовых навыков действительно сбивает с толку. Прокачивается все — снятие шкур, рубка леса, добыча руды, рыбалка, шитье, дубление кож, плавка металлов и т.д. Для всего этого нужны инструменты, а для многого еще и специальные рабочие столы. Всего я насчитал, кажется, 8 разных типов верстаков. В начале, когда у игрока нет рецептов, приходится пытаться создавать простенькие вещи. Для чего-то более сложного уже требуется масса ингредиентов. Например, чтобы просто приготовить лосося, нужен и чеснок, и лимон, и филе, и, кажется, я упустил еще половину нужного. В общем, местами хардкор обеспечен.

Shroud of the Avatar Изучение навыков

Изучение навыков

От всего этого многообразия начинает кружиться голова. Хочется простых ответов на простые вопросы, а вместо обучения здесь огромные руководства. Да, достаточно подробные и полезные, но на их чтение уходит уйма времени. Базовое руководство, которое мне выдали вместе с игрой, заняло 80 страниц формата A4. В нем полно скриншотов, но осилить его полностью я честно не смог. Такой подход весьма олдскулен. В старые времена, чтобы разобраться в какой-то игре, приходилось лопатить руководство, если оно было в комплекте, расспрашивать друзей и читать журналы. В те времена, когда интернета еще не было.

Так что текущий процесс погружения в SotA сравним с попыткой с наскока изучить все возможности World of Warcraft спустя несколько лет после релиза и выхода как минимум первого аддона. Игра массивна, в ней заложена уйма очень глобальных механик, которые на первых порах работают плохо. Видимо, нужно долго их развивать, чтобы от использования начала появляться реальная польза.

К счастью, в SotA есть и другие интересные механики, которые не встречаются в современных RPG. Например, система диалогов. Ее особенность в применении ключевых слов. По ним можно не только щелкать в репликах собеседников, но и писать самостоятельно в окне чата с NPC. Большинство компьютерных персонажей могут откликаться на такие реплики как name, сообщая свое имя, job, сообщая род деятельности, help, предоставляя задания и поручения и т.п. Кроме того, имеется ворох сюжетных реплик, по которым можно обсудить множество тем. Несмотря на все попытки создать систему, которая бы не позволяла просто прощелкивать все диалоги, не читая их, со временем становится очевидным, что добрую половину текстов можно точно так же прокликать. Видимо, бич современных игр, особенно MMO, в которых игроки не читают тексты, полностью победить невозможно, даже такими необычными способами. Но за попытку однозначный плюс.

Наличие системы диалогов с большими объемами текста порождает еще одну особенность — полное отсутствие озвучки. Все бы ничего, но вместо слов окружающие персонажи начинают издавать различные звуки, дополняющие их эмоции. В итоге, в комнате, заполненной NPC, начинается какое-то мычание, иногда раздражающее настолько, что хочется отключить звук. Сопровождается все это порой до того нелепыми анимациями, что становится банально грустно. Анимации и графика в целом — не самая сильная сторона SotA. Визуальный ряд как будто пришел из игр 10-летней давности, лишь местами получив HD-ярлычок. Мутные текстуры — еще один бич отдельных участков локаций. Дополняет сумбур пестрота в городах, где игроки сами выбирают объекты для строительства на специальных площадках. Мало того, что нарушается архитектурный стиль, сами дома созданы так, как делалось десятилетие назад — все симметрично, гладко, идеально. Возможно, это побочный эффект UGC — контента, создаваемого самими игроками, который разработчики одобряют к появлению в игре, но порой картинка немного разваливается от такого разнородства форм.

Shroud of the Avatar эмоции

Эмоции и анимации NPC выглядят странно, а постоянное мычание утомляет

С другой стороны, активное заселение игроками городов привносит интересный элемент средневековья. У многих домов располагаются лавочки с NPC, где владельцы продают книги, зелья, оружие и редкие трофеи. Ощущаешь себя идущим по торговому кварталу. Необычно. Есть в SotA и другие мелочи, порождающие надежду на то, что однажды она станет такой, какой ее видит автор, а главное — станет законченным произведением. В лесах здесь встречаются ловушки на зверей, в которые может попасть по незнанию и игрок (я попался сразу), ветхие мостики и полы в башнях ломаются, в домиках на глобальной карте горит свет, если в городе есть аватары. И многие другие мелочи.

С другой стороны, несмотря на огромный опыт Ричарда Гэрриота, в SotA до сих пор множество банальнейших недочетов, которые создатели современных RPG уже перестали допускать. Многие постройки пусты и неинтересны для исследования, причем порой в 2-х этажное здание банально нельзя попасть на 2-ой этаж. В небольшой деревянной крепостице не нашлось ни одной лестницы, ведущей на стены под навес, куда в случае нападения должны подниматься лучники. У многих жителей нет графика, часто они просто снуют туда-сюда или сидят на одном месте. В результате чего SotA уже сложно воспринимать как офлайн-игру. От нее ждешь большего. А уж когда дело доходит до лифтов… словом, я застревал в десять раз больше, чем за всю свою жизнь в реальных лифтах.

Shroud of the Avatar графика

Для здешнего уровня графики подобные виды можно считать впечатляющими и запоминающимися

Но главная проблема — здесь банально скучно. Даже в кооперативе, который, как известно, способен спасти большинство игр от полного коллапса, SotA приедается ужасно быстро. В нее заложено множество очень громоздких и сложных идей, которым нужна полировка. Здесь даже можно читать звездное небо, чтобы предугадывать события, которые будут происходить в мире. Где еще можно встретить такое? Но банальные квесты принеси-подай, смутные указания к их выполнению и отсутствие развития сюжета по мере исследования мира как в той же «Готике» сильно портят впечатление.

Конечно, пока что судить рано. Для меня игра показала свои сильные и слабые стороны и сейчас отправляется на полку в ожидании релиза, чтобы вернуться в нее и проверить, стала ли она лучше и приятнее. А пока что устаревшая графика и дизайнерские решения, скучность и трудность входа делают ее слишком специфичной даже для любителей RPG. В эпоху, когда мы избалованы «Ведьмаком 3» и MMO уровня Black Desert, SotA кажется слишком сложной и никак не вознаграждающей те усилия, которые требуются на постижение ее механик. На протяжении каждого часа игры кажется, что «вот-вот, еще чуть-чуть и она раскроется», но волшебный момент так и не наступает. Будем надеяться, что пока.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Евгений Беляев

Евгений Беляев

@MorgenS (112 lvl)

Гик и геймер. Фанат ПК и чуточку консольщик. Редактор и автор.

Twitter (username)

Комментарии:
  • Darling_Jen

    В игру уже завезли русский язык )

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: