Базовый стелс или Styx: Shards Of Darkness

Styx: Shards Of Darkness

В 2016 году было много стелс-экшенов: Dishonored 2, Deus Ex: Mankind Divided и грандиозное возвращение Hitman. Годом ранее прогремел MGS V. Это представители разных поджанров, утолившие жажду даже самых капризных поклонников стелса. Поэтому Shards of Darkness не просто повторить успех предшественницы, вышедшей в отсутствии конкуренции.

Сюжетно это прямое продолжение первой части. События оригинала хоть и важны для проработки персонажа, но ни разу не упоминаются, как и Of Orcs and Men. История до банального проста: Стикса вынуждают выполнить задание, с которым он не справляется, из-за чего весь мир теперь в опасности. Звучит так же, как и играется — скучно. Единственное, что выбивается из общей канвы, так это то, что Стикс вдруг ломает четвертую стену. Например, в заставках после смерти, выражая надежду на то, что игрок не стримит. Только непонятно, как старый гоблин научился новому трюку, да и зачем.

Styx: Shards Of Darkness

Геймплейно игра не изменилась. Основная формула «старого» стелса на месте: или спрятать тела, или пройти мимо незамеченным. В своем тексте о первой части я хвалил искусственный интеллект, но за два года все изменилось. Стражники внезапно ослепли, оглохли и отупели. Если внезапно откроется дверь, то они ничего не заподозрят, даже с места не сдвинутся. Если что-то упадет, пойдут посмотреть, уведомив ближайшего соратника, но не более того. Да и не видят они ничего дальше 10 метров. До эталонных охранников из MGS V им далеко, что разочаровывает, в первой части стражники были намного умнее.

Исключая проблемы ИИ, играть все еще приятно, если не требовать от игры многого. Игра способна дать простую базовую механику стелса, без надстроек и переусложненных систем поведения врагов. В любом случае чувствуешь себя умнее бестолковых стражников, пропускающих падение стульев в пропасть или исчезнувших ценностей со стола.

Система прокачки не привносит ничего нового, лишь развивает то, что уже есть: чуть дальше подсвечиваются активные предметы, чуть проще уворачиваться от ударов. Но от этого ничего не изменится. Также в любой момент можно вернуть потраченное и улучшить что-то другое.

Кооперативная составляющая добавлена для галочки, никаких прямых взаимодействий между игроками нет. Никак не уделяется внимание даже тому, как появляется другой разумный гоблин. Не становится больше охраны, не повышается и сложность, ничего не меняется. Но в любом случае разбираться в перипетиях местной истории и изучать уровни с другом веселее.

В Shards of Darkness все такие же огромные локации, как и в первой части, но они стали более коридорными. Путей до цели мало, они не так разнообразны. Просто пропрыгать по крышам — все еще самый удачный выход: никаких драк и лишнего ожидания. Не помогают и новые умения, их незачем применять, ведь так удачно можно обойти всех сверху. Стражники на локации расположены странно. За игру я встретился лишь с несколькими, остальные гуляли не там, где им стоило быть. Иногда было одиноко. Во второй трети игры разработчики используют локации из начала, даже не меняя расположение и количество охраны.

Styx: Shards Of Darkness

В 2014 году я хвалил за все то же, чем недоволен сейчас. Но тогда уже несколько лет как не было достойных стелс-экшенов, и Styx: Master of Shadow была той отдушиной, которая требовалась. Styx: Shards Of Darkness вышла не вовремя, пусть бы она задержалась на несколько месяцев, но чтобы мы успели забыть гениальную Dishonored 2.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

70
К сожалению, Shards of Darkness не смогла повторить успех предшественницы. Не так давно прогремели прекрасные представители жанра, именно поэтому складывается ощущение, что все в игре все слишком просто. Хотя на самом деле за два года не изменилось ничего.
Михаил Панов

Михаил Панов

@MI90HAN777(49)Сайт

Студент, геймер, блогер

TwitterVKSteam

Комментарии:
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: