Тайны и подробности изнанки игровой индустрии

Reddit — замечательная платформа для того, чтобы задать вопросы и пообщаться с самыми разными людьми. Порой встречаются особенно интересные личности. Вчера ресурс посетил некий анонимный разработчик, который пишет программный код игр для Playstation и Xbox вот уже 7 лет. Таким образом, он много что знает о закулисной части игровых гигантов и индустрии в целом.

Xbox_One_v_PS4_Wide[1]

Этот человек, конечно, не подтвердил свою личность, т.к. на подобный «инсайд» действует NDA, однако информация, которой он поделился, выглядит довольно правдоподобной. Кроме того, ссылку на эту конференцию твитнул Дэн Маршалл и несколько других проверенных разработчиков, а уж они точно знают, насколько правдивы высказывания неизвестного программиста. Перевод самых интересных постов автора читайте ниже:

[su_quote]Sony — это комплекс из множества компаний. Как я понял, от этого больше страдают бизнесмены, но даже если вы разработчик, то нужно понимать, что, к примеру, есть Sony America, а есть Sony Japan. Однако они делают для разработчиков клёвые вещи и в целом заботятся о них. Для инди это круто.[/su_quote]

[su_quote]Microsoft — это большая организация. Не знаю, что можно о них сказать. С ними никогда не было легко работать, но сейчас они страдают и от того факта, что сами не знают, в каком направлении плывёт их «лодка». (Например, их политика для инди причудливая, огромное число людей просили издать их игры годами, как можно было заметить на любой конференции, но до тех пор как Sony стали поддерживать инди, Microsoft ничего не делали в этом направлении. Любое действием с ними происходит через посредников.[/su_quote]

[su_quote]Ваше расстояние до каждого из них может меняться в зависимости от того, насколько они о вас заботятся.[/su_quote]

Также этот разработчик не слишком взволнован по поводу слухов о продажи бизнеса Xbox и недавних увольнениях в рядах Sony:

[su_quote]Довольно-таки неважно, потому что эти компании никуда не исчезнут, а даже если это произойдёт, то рынок просто двинется куда-нибудь ещё, но не исчезнет[/su_quote]

[su_quote]Sony не уходит, точно также не уходит и Microsoft. Никто не переживает по поводу будущего своих платформ. Разработка мультиплатформы не вызывает проблем и f2p игры показывают действительно хороший результат на PS4 с более высокой ARPU, чем на PC. Если Microsoft захотят продать свой отдел, то его приобретёт кто-нибудь ещё, но у них теперь новый глава и этого не произойдёт. Не знаю, что вы хотите услышать от меня. Что они обречены? Нет, это не так.[/su_quote]

Затронули тему нашумевших облачных вычислений. Как вы помните, Microsoft пообещали всем разработчикам своё место «на небесах», но на данный момент сдержанны ещё далеко не все обещания:

[su_quote]Вкратце, это выделенный сервер, который вам дают на время одной игровой сессии. Вы не можете там ничего сохранять, до тех пор как не захотите получить свою игровую статистику и отправить её на хранение в другой сервис. Но это не то, что вы получаете бесплатно от Microsoft. Они могут изменить ситуацию в дальнейшем, но сейчас ничего такого не существуют. Это, буквально, случайный выделенный сервер со случайным 64-битным процессором и предсказуемым объёмом RAM.[/su_quote]

[su_quote]Вообще-то облачные сервисы, очевидно, существуют : P[/su_quote]

[su_quote]Просто для записи: у них есть хранилище, но когда сервер загружается, ему нужно загрузить информацию с удалённого хранилища. Его нельзя запустить, если игровая сессия завершена, так что не выйдет использовать фоновые задачи.[/su_quote]

Требования для распространения консольных игр очень жёсткие, даже с учётом того, что в случае стабильных серий игр ситуация проще:

[su_quote]Почти всю необходимую информацию для моей части работы невозможно получить без дев кита. Так сложилось, потому что в случае с консольными играми вам приходится выполнять очень жёсткие требования, и они находятся под NDA. Например, есть очень много технических требований, на которые смотрят во время проверки. Это включает корректный размер кадрового буфера, не тянуть, не показывать чёрный экран слишком долго и т.д. Также многое зависит от того, сколько у вас есть людей, у которых можно попросить помощи, потому что загуглить свои проблемы не получится.[/su_quote]

[su_quote]Я думаю консольная разработка в целом намного проще для стабильного производства, потому что у всех есть единая система, но подгонять всё под требование — порой настоящий комшар.[/su_quote]

Аноним также поделился деталями о девкитах:

[su_quote]Вы компилируете на PC и запускаете на девките. У PS4 всё всегда работает нормально, а вот у девкита Xbox One со стабильностью проблемы. Например, если вы отключите его из электросети, то он просто забудет, что является девкитом и вам снова придётся его «убеждать»…[/su_quote]

[su_quote]Девкиты обычно берут в аренду. Незначительная цена для AAAстудии. Инди разработчики получают их бесплатно, на сколько я знаю.[/su_quote]

Сам аноним предпочитает работать именно на PS4, не смотря на то что большинство людей для рендинга используют DriectX:

[su_quote]PS4 идёт навстречу. Девкиты Xbox One дерьмовые и программная часть у него глупая. Они — компания программного обеспечения, так что они всё поправят, но сейчас это просто боль.[/su_quote]

[su_quote]PS4 кажется знакомой даже при учёте различий в архитектуре [в сравнении с PS3], Xbox One мудрёный. Сложность рендеринга меня особо не волнует, я этим не занимаюсь. Подозреваю, что большинство людей предпочитают DirectX.[/su_quote]

Немного деталей про сам процесс программирования на обоих консолях:

[su_quote]Это не ракетостроение. Ты просто кладёшь несколько слоёв и грамотно их соединяешь. Части, которые специфичны для конкретной платформы (сервисы, сеть, аудио, рендер) ты пишешь дважды.[/su_quote]

[su_quote]Мы используем Unreal и различное промежуточное ПО. Частицы и кусочки, которые нужно писать вручную, в основном пишутся дважды. Не интерфейсы, очевидно, а реализация. Я не говорю, что нужно всё писать дважды. Что-то перекрывается. Но специфичные для системы части составляют малую часть от этого.[/su_quote]

Общая память для CPU и GPU это хорошо:

[su_quote]Уже в прошлом поколении у нас было немного общей памяти для CPU и GPU. Теперь просто придётся меньше волноваться о всяких глупых вещах.[/su_quote]

Он также упомянул, что в войне между консолями может произойти всё что угодно, всё зависит от софта:

[su_quote]Если вы ищете интересную историю, то можете проходить мимо. У вас есть две быстрые консоли, одна из которых быстрее, чем другая, но не имеет модного контроллера движений. Исходя из этого, всё решит софт, а учитывая то, что у обоих платформ впереди долгая жизнь — всё может произойти.[/su_quote]

Согласно его словам, консольный гейминг ещё не изжил себя и в будущем можно ожидать большего:

[su_quote]Первоначально Microsoft говорили о том, что это поколение консолей будет последним, но я думаю, что всё изменилось. Sony, наверное, нацелена на то же направление (для дешёвых игр), но у новая консоль у них появится раньше, чем это произойдёт. Sony любят, когда разработчики создают игры для их старых консолей, потому что они продолжают продавать их на развивающихся рынках.[/su_quote]

[su_quote]Не понимаю, почему люди думают, что не будет скачка. Консоли не выглядели здорово в прошлом поколении из-за PowerPC. Консоли выглядели круто к концу поколения, потому что умные люди нашли алгоритмы и концепты для их использования, и потому что у всех покупателей было одинаковое железо, с которым можно было изощряться. Также был доступ к low-level. Тоже самое и для этого поколения.[/su_quote]

Для тех, кому интересно, насколько тяжело портировать с консолей на PC:

[su_quote]Портирование игр с консолей на PC никогда не было чем-то сложным. Просто работа.[/su_quote]

Однако у работы с консолями есть свои преимущества:

[su_quote]Дебаг удобен и вообще всё удобно. Вы можете поставлять игры с мелкими шероховатостями и они всё равно будут работать.[/su_quote]

Конечно, есть и недостатки:

[su_quote]Microsoft пора прекращать быть dick по поводу своей политики о безопасности. Она раздражает, огромная трата времени ради почти ничего. Издатели могут думать иначе, но для сегодняшних разработчиков это дерьмо просто утомительно.[/su_quote]

Разработчик рассказал за что он любит PS4 и что хотел бы изменить:

[su_quote]Улучшить WiFi адаптер и время работы аккумулятора контроллера. Я люблю PS4, не так много чего требует изменений. Она очень мощная и грамотно спроектированная. Единственное, чего мне хочется — чтобы Sony перестали насильно натягивать всё для 4k дисплеев, потому что у их машины не хватит мощности.[/su_quote]

Он также упомянул, что Vita и PS4 просты для портирования, даже с учётом того, что у него не было прямого опыта на Vita:

[su_quote]Я не знаю, я ни разу не дотрагивался до Vita. В основном, из того что я слышал от других людей, портирование на Vita/PS4 невероятно легко, если у вас ранее был опыт с консолями Sony.[/su_quote]

К несчастью, его комментарий про Wii U был не таким позитивным:

[su_quote]Когда я посмотрел на Wii U, это было безумие, но это типично для работы с Nintendo, так что не новость. Она особо не имеет значения для сторонних разработчиков. Практически каждая студия отдает свои Wii U порты каким-нибудь несчастным ребятам.[/su_quote]

Наконец, небольшой срыв покров про работу с Unreal Engine:

[su_quote]UE4 достаточно дешевая, чтобы попытаться. Я бы обратил на этот движок внимание. Unreal тяжело судить, потому что программисты его ненавидят, но художники любят. В целом, я бы рекомендовал его.[/su_quote]

Материала много, он действительно интересный. Опять же, личность не подтверждена, но таких фейков не бывает.

Если вы дружите с английским, то я бы рекомендовал пройти по ссылке на reddit-трэд в начале поста и почитать переписку за чашечкой чая. Редко когда выдаётся возможность узнать столь многое об обратной стороне индустрии, а тем более спросить всё что угодно у первоисточника.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Станислав Погорский

Станислав Погорский

@QQshkin(70)

Люблю поднимать шум по всевозможным событиям. Берегись хайптрейна.

Twitter

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: