Until Dawn: бабочки в голове

Дожить до рассвета_20150827204142

Until Dawn — триллер от Supermassive Games Ltd, описание которого начинается банальнейшим образом: «Восемь друзей оказываются в одинокой хижине на склоне горы, где начинают происходить жуткие события». Но всё ли так обыденно, как может показаться на первый взгляд?

Садясь за игру, я ожидал увидеть интерактивную видеокнигу, в которой придётся лениво ходить туда-сюда и, зевая нажимать «X», выбирая, какую из кат-сцен посмотреть. Однако с первых же минут круговорот событий увлекает, заставляя принимать в происходящем непосредственное участие и разбираться в увиденном.

Сюжет Until Dawn — дань уважения классическому хоррор-кинематографу. Группа молодых и горячих людей, дом у чёрта на куличиках, заброшенная шахта, лечебница по соседству… Вам уже стало скучно? Это описание подходит к каждому второму ужастику, выходящему на большой экран. И действительно, в первых главах происходит полная банальщина и штампы (над игрой работали Ларри Фесенден и Грехем Резник), но затем события уходят корнями чуть ли не на сотню лет назад и выстраиваются в понятную и интересную логическую цепочку, переворачивая всё несколько раз с ног на голову. Про сам сюжет не скажу ни слова, дабы не портить моменты спойлерами. Масла в огонь добавляет чересчур харизматичный психолог, проводящий свои сеансы между главами и ломающий при первой же встрече четвёртую стену, обращаясь напрямую к игроку.

Дожить до рассвета_20150826125703

10 часов в игре = 10 часов в жизни

Основная «фишка» Until Dawn — эффект бабочки. Незначительное влияние на систему может иметь большие и непредсказуемые последствия где-нибудь в другом месте и в другое время. На плечи игрока ложится серьёзная ответственность — принимать решения и делать сложные выборы за восьмерых своих подопечных. И это не бесконечные диалоги с 3-4 вариантами ответов. Это очень сложные действия, ведущие к тяжёлым последствиям. Нет никаких подсказок или намёков, какой вариант из двух верный, и есть ли здесь вообще правильное решение. Всегда присутствует и альтернативный выбор «не делать ничего» с не менее интересными последствиями. В определённые моменты Until Dawn по уровню накала страстей и напряжению приближается к фильму «Пила». После принятия одного решения я минут 10 сидел, взявшись за голову, с вопросом «Что же я наделал?». Да, не персонаж на экране, а именно я своей рукой только что совершил ЭТО.

UD_9_EMBARGO_24AUG_1439371867

Наблюдение и управление производится не бездушной кучкой полигонов, олицетворяющих тупых студентов. Каждого персонажа играл живой актёр, а благодаря последним достижениям в области фейс-морфинга смотрятся они ну очень натурально! Любой из них — уникальная и интересная личность, со своими сильными и слабыми сторонами, отношением к другим игрокам и восприятием мира. В Until Dawn не получится ставить самого себя на место героев и действовать так, как подсказывает собственный мозг. Выбирать приходится только из того, до чего додумался сам персонаж, исходя из своих симпатий и привязанностей. Например, если вы поддержали в разговоре одну девушку, а не другую — она может позже прийти на помощь в трудную минуту, и тем самым спасти жизнь. Ребят и девчат здесь много, однако все носят простые имена, и нас с ними знакомят по очереди, сразу показывая характер и отношение к жизни.

QTE, куда же без него! В определённые моменты перед персонажем ставят выбор: пойти быстрым путём или безопасным. С первым всё понятно, но вдруг кто-нибудь умрёт из-за того, что наш подопечный поздно прибежал? А вот срезая путь, придётся отбарабанить на геймпаде приличное количество правильных кнопок, а одна ошибка может стоить жизни. Очень часто возникают ситуации, где вовремя нужно что-то сделать или нажать, поэтому постоянно приходится сидеть в лёгком напряжении и ждать какого-нибудь подвоха из-за угла. Иногда игра просит «не двигаться», и для этого нужно очень крепко держать геймпад. Дрожь руки или случайное движение также могут привести к печальным последствиям, поскольку ваш персонаж дёрнется и выдаст своё положение. Датчик движений джойстика DualShock здесь используется очень удачно. Его направление отвечает за взгляд персонажа или луч фонаря. Также он играет главную роль во всех взаимодействиях: например, подняв какой-то предмет, его можно перевернуть и осмотреть сзади, произведя такие же действия с геймпадом. Выламывание дверей, задвигание щеколд, вытаскивание ножа из стола — всё это интересно делать не нажатием кнопки «Х», а именно взмахами руки, что усиливает эффект погружения.

Если посмотреть скриншоты Until Dawn в интернете, можно углядеть корявую графику и скучные тёмные локации. Однако с первых же минут, водя фонариком по стенам и всматриваясь в роскошные пейзажи, задаёшься вопросом — почему разработчики не показали «вот эту» красоту? Графика здесь отнюдь не «корявая». Каждый уровень наполнен различной мелочью (к сожалению, потрогать нельзя), в воздухе пыль красиво переливается вместе со снегом. Атмосфера хоррора в графическом плане здесь воссоздана абсолютная. Не подкачало и звуковое сопровождение: где-то за стеной всё время что-то стучит, царапается и гудит, напрягая и нагоняя страх. О профессиональных голосах актёров можно вообще ничего не говорить. Кстати, присутствует приятная русская озвучка.

Видимых недостатков в игре нет, и искать их не хочется. Самым спорным для меня моментом стали тотемы. Это такие деревянные фигурки, которые можно найти в различных локациях, и увидеть через них кусочек будущего. Идея, вроде, интересная, однако эти штуки вписаны в игру очень нелепо. Если персонажи ведут себя во всём реалистично, трясутся от холода и дают комментарии большинству находок, то на эти тотемы у них отсутствует даже элементарная реакция. Человек поднял с пола деревянную фигурку, увидел смерть своей любимой девушки, стоящей рядом, положил фигурку на место и молча пошёл дальше. Одни тотемы показывают чью-то возможную смерть, а другие дают подсказки, напрямую влияя на выбор игрока, говоря что сделать «вот так» — это хорошо. Я бы вовсе отключил эти «спойлеры» в настройках, будь там такая возможность.

Невероятно странная табличка одиноко стоящая перед домом

Невероятно странная табличка, одиноко стоящая перед домом.

Until Dawn — не совсем игра. Это фильм длиною в целую ночь, который интересно и жутко смотреть как в одиночку, так и в компании друзей, причём удовольствие получат абсолютно все. Это не просто противостояние 8 человек и маньяка в закрытом пространстве (как может показаться из описания), здесь всё сложнее, глубже и интереснее. Я не имею права говорить об этом и портить впечатления. Страшная ли игра? Да, здесь очень часто пугают в киношном стиле. Захочу ли я пройти Until Dawn по второму кругу? Возможно, ведь интересно, что было бы, сделай я «так», а не «вот так». Однако знание сюжета и большинства его поворотов не дадут такого эффекта, как во время первого прохождения. Но я бы с большой радостью, держа в руках кусок пиццы, всю ночь наблюдал бы, как в это играет мой друг, ведь он гарантированно будет принимать совершенно другие решения.

Дожить до рассвета_20150827204154

Спокойной ночи!


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

85
Уникальное сочетание игры и кинематографа, дополняющих друг друга.
Михаил Швецов

Михаил Швецов

@ShredGuard(92)

Фотограф, гик и просто добрый человек.

TwitterVKGoogle Plus

Комментарии:
  • Артем Семенец

    Просто на одном дыхании.. Потрясающая игра, одна из лучших, которые я когда либо видел. Спокойно можно поставить 9.5 из 10.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: