Все должны поиграть в: трилогия Mass Effect

Недавно я задумался, что обзоры имеют определённые рамки для субъективизма: когда их пишешь, стараешься в общих чертах рассказать о книге/фильме/игре/сериале и т. д. Но что делать, если хочешь рассказать о какой-то игре или даже игровой вселенной, не стесняясь восторгов и эмоций? Для этой цели я и начинаю свою маленькую рубрику «все должны поиграть в/посмотреть/прочитать» (нужное подчеркнуть). Едва ли я буду писать статьи такого рода очень часто, но в каждой из них постараюсь рассказать о том, как повлияло на меня выбранное произведение или серия таковых, а также попытаюсь дать мотивацию вам самим с ними ознакомиться.  Текста может быть очень много, сразу предупреждаю.

В этот раз я расскажу о своей самой любимой игровой серии — Mass Effect.

mass_effect_fan[1]

Не бойтесь, в тексте ниже нет спойлеров!

Как для меня всё начиналось

С этой серией у меня всё сложилось совсем не сразу. В 2007 году, когда игра ещё только вышла и являлась эксклюзивом Xbox 360, об игре я слышал буквально везде: критики были в восторге, игроки тоже расхваливали игру и активно обсуждали её на форумах. Но консоли у меня не было, а значит и возможности поиграть, так что я был вынужден игнорировать окружающий хайп. Однако, в 2008 году началась «текучка» эксклюзивов консоли Microsoft, в ходе которой многие успешные игры портировались на ПК. Та же судьба досталась и Mass Effect, которая к тому моменту успела получить такие награды, как «RPG года», «Игра года» и стала культовой. Как только игра вышла в России (сперва она, кстати, вышла только в варианте «английская озвучка + русские субтитры» и только через год — полностью локализованная, так называемое «Золотое издание») я тут же приобрёл диск, установил игру, поиграл буквально час и… забросил. Вот так просто, без особой на то причины, просто было не то настроение или ещё какие-то левые факторы. Последующие годы я забыл про серию, в то время как выходила вторая часть, третья, в интернете были скандалы из-за постельных сцен, из-за концовки, из-за геев, а я долгое время оставался в стороне.

В конце 2013 года один мой хороший друг узнал, что я упустил эту серию, и тут же начал убеждать меня достать диск из шкафа, где он томился уже, погодите, целых пять лет! В итоге сдался под натиском и решил-таки установить Mass Effect. Тут тоже всё пошло не так: игра отказалась запускаться, потому что «железо слишком старое» (а на самом деле слишком новое для слишком старой программы проверки конфигурации). После безуспешного поиска решений я отложил игру ещё на неделю. В итоге я купил первые две части в Steam, потом не смог понять, есть ли там DLC и не выдержал, скачав пиратский репак всей трилогии (мне до сих пор стыдно, если честно). Тут все проблемы решились и я начал играть. Уже после прохождения всех трёх игр я ещё раз купил всю трилогию, но на этот раз в Origin, со всеми DLC, потому что оно того действительно стоит.

Как я встретил ваш жанр RPG

tOeWAsfTqDE

Знакомство с серией Mass Effect (далее просто ME) было для меня нелёгким шагом, так как я никогда не любил RPG игры, они просто были мне чужды: странные люди вместо игры сидят и читают внутриигровые книги, наряжаются в разные костюмы и вообще непонятно, почему считают это играми — такой стереотип у меня сложился на тот момент. К детищу BioWare я долгое время боялся подступить по той же причине. Ох, как же я тогда ошибался.

BioWare сделали большую ставку на людей, которые не приучены к классическим RPG — сложным, неприветливым, пугающе бесконечным — то есть, на меня в том числе. Основные особенности ME заключались в том, что в повествовании сюжета нельзя было потеряться — локации открываются по мере прохождения, дополнительные квесты берутся там, куда вы прилетаете по основной миссии, вместо тонны текстовых диалогов красивые озвученные ролики (вообще везде), где слово «кинематографичность» — не пустой маркетинг, а механика на лёгких уровнях проходится как шутер от третьего лица.

Почему первая Mass Effect спасла жанр

Всё просто — BioWare поставили непростые задачи и смогли их выполнить. Весь проект был огромным риском, т.к. он не был ни на что похож, а значит реакцию публики и продажи было сложно предугадать. Вообще, мало кто кроме BioWare имеет смелость постоянно рисковать такими бюджетами, но об этом в другой раз.

У игры не было «провисов», когда пропадало желание играть. С самого начала вас кидают в совершенно новый мир неизведанного будущего, а самое главное в том, что это чувство восторга от познания неизвестного в первые десять минут обыграны на отлично — я говорю про сцену первого прыжка через ретранслятор, во время которого чувство такое, будто всё это происходит в реальности, и ты сейчас совершишь что-то на уровне высадки на Луну. Ах да, ретрансляторы это гигантские устройства, оставленные по всей Галактике неизвестной древней расой, позволяющие уменьшать массу космического корабля и совершать сверхзвуковой прыжок в любую точку Галактики.

После этого будет первая игровая миссия, где вас прямо во время обучения механике боя начинают «встряхивать» сюжетными поворотами (про которые я, как и говорил выше, писать не буду). Затем следует прибытие на Цитадель. Наш герой также впервые посещает этот центр жизни всех развитых рас, и это важно, потому что этот именно момент становится первой «точкой вхождения» в роль Шепарда. Далее нам дают возможность прогуляться по Цитадели, полюбоваться на футуристичные виды, изучить устройство жизни в этом месте (а ведь здесь проживает немало народа) и самое главное — возможность подойти к каждому разумному существу и расспросить его о его расе, культуре, обычаях — это тоже важная особенность, потому что именно так и должно быть реализовано знакомство со вселенной игры, вместо прочтения сухих статей Кодекса (который здесь тоже присутствует и даже озвучен приятным голосом диктора). К слову, большинство рас имеет гуманоидное строение тела. Разработчики объяснили это как необходимость с точки зрения геймдизайна, мол «все ваши напарники должны иметь физическую возможность держать пушку в руках», однако эта особенность сыграла и другую роль — сделала sci-fi составляющую игру менее агрессивной для новичков (согласитесь, если инопланетянин имеет с вами одинаковое количество конечностей, то привыкнуть к его присутствию на корабле будет несколько проще).

Таким образом, первая ME через пару часов полностью затянула меня в свое повествование, при малейшей возможности я запускал игру и с головой погружался в её манящий мир. По ходу развития сюжета чувствовалась отдача от собственноручно принятых решений в первой половине игры, отношения с командой «Нормандии» переросли в крепкую дружбу, а думать о том, что история в конечном счёте подойдёт к завершению совершенно не хотелось, даже с учётом того факта, что я начал проходить первую часть когда уже вышли все три.

У игры были и недостатки, которые не перекрывали достоинств, но всё равно присутствовали. Выражалось это в том, что у игры во многих аспектах были «не до конца затянуты болты»: весь проект был построен на рисках, и слишком уходить в крайности было бы самоубийственно. Конкретный пример: в игре вам дозволено путешествовать по различным системам, однако большинство локаций являются замкнутыми и линейными, но при этом есть и «open-world» часть, где вы на «Мако», единственном доступном наземном транспорте в игре, исследуете в поисках всевозможных артефактов поверхности планет, представляющие из себя квадратные пустынные участки с различным ландшафтом. Другой яркий пример — боевая механика: за любой класс вам придётся бегать с пушкой в руках и прятаться за укрытиями, но при этом механика стрельбы очень упрощена, так как есть тактическая пауза, где вы раздаёте себе и напарникам команды использовать умения, как в обычных RPG. Вроде бы здорово, компромисс, но на деле в игре есть такой класс как Солдат — за него вам придётся всё время именно стрелять, и есть Адепт, у которого со стрельбой совсем всё плохо. Ну и не совсем недоработка, но показатель ограниченности бюджета — во многих необязательных заданиях вместо красивых скриптовых сценок приходилось довольствоваться текстовым сообщением произошедшего и фантазией, как в старые добрые.

Вторая Mass Effect — работа над ошибками

mass_effect___no_one_left_behind_by_classical-d5jrrmt

О второй части я напишу совсем немного. Она получила наивысший балл на metacritic из всей трилогии, у большинства фанатов серии является любимой, но не у меня. Почему? Ответ ниже.

Тут всё просто: эксперимент BioWare выстрелил, они получили фан-базу, высокие продажи, любовь от критиков и игроков, которые ждали сиквел ещё с самых титров первой части. Сюжет второй части начинается с весьма шокирующего плот-твиста, который, в лучших традициях BioWare, тут же выкидывает игрока из состояния спокойствия и заставляет с первых минут чувствовать бешеный темп повествования. Геймплейно же, BioWare перестали боятся ярлыка «шутер» и сделали стрельбу удобной да и в целом сделали экшн часть саму по себе довольно интересной. Система экипировки так же потерпела изменения — вместо кучи вещей, большинство из которых отличались только цифрами характеристик, оставили несколько вариаций на несколько частей тела, которые отличались внешне и были заточены под разный стиль игры. Так же поступили и с оружием: всего несколько типов, у каждого типа по 2-3 пушки на выбор, плюс несколько спец. пушек — от подобия лазера, до ядерной боеголовки.

Вторая часть уже не была риском, она сосредоточилась на сильных сторонах геймплея и сюжете, так что в итоге мы получили «безопасный сиквел», который ни в одном аспекте не пытался рискнуть — поэтому ME2 и была мной воспринято горячо, но не так сильно, как первая часть (на самом деле отрыв между ними для меня совсем маленький, но он есть).

Mass Effect 3 — с большой фанбазой приходит ещё большая ответственность

Первое, что я заметил, когда запустил игру — она кардинально изменила собственную стилистику. Если ME была, образно, «синяя», а ME2 — «оранжевая», то ME3 сразу окатывает ведром воды, потому что она стала, гм, «нейтральной». Первые полтора часа я всё никак не мог избавиться от ощущения, что я играю в игру от другой студии, которая делала всё с нуля. В итоге я привык и осознал, что игра наконец стала «взрослой» — фактически второй скачок кинематографичности, когда происходящее уже окончательно выглядит реально (я говорю не про похорошевшую графику, а именно про дизайн интерфейса и общую цветовую палитру). Есть и другое значение таких цветовых различий: первая часть — синий Альянс, вторая часть — оранжевый «Цербер», а третья часть же — безысходность войны и всё остальное в равной степени.

Далее, обращаешь внимание, что экшн-составляющая стала действительно крутой и проработанной, на этот раз улучшение коснулось и боевых умений. Пушек стало намного больше, вернулись их грейды, добавили возможность выбирать модификации обоймы, прицела и т.д. Появилась система веса, призванная помешать инженерам и адептам носить кучу здоровых пушек и вести себя несоответственно классу — чем сильнее вы нагружены, тем дольше будете ждать между повторными использованиями умений.

В игру добавили мультиплеер, который внезапно оказался довольно интересным времяпровождением, исключительно ради которого порой можно зайти в игру, даже спустя неделю после прохождения одиночной кампании.

Что меня позже действительно удивило — так это наличие в настройках опции отключить необходимость выбора реплик в диалогах — то есть взять и «выключить» самую важную фишку игры. На самом деле, присутствие такой опции никак не затрагивает людей, которые хотят сами принимать решения — вариативность диалогов в этой части достигла своего пика.

Другое яркое достоинство третьей част — юмор. Нервы у всех на пределе, поэтому каждый пытается использовать малейшую возможность разрядить обстановку — получается всегда живо и действительно смешно. Не знаю, кого в BioWare нужно благодарить за юмор, который в третьей части прямо расцвёл (особенно в диалогах Джокера и EDI), но этот человек заслужил каждый цент своей зарплаты.

Про вариативность хотелось бы сказать отдельно. Третья часть трилогии просто поражает тем, насколько же важным оказался каждый выбор в предыдущих играх. Просто дух захватывает, BioWare и в предыдущих двух играх ни капли не лукавили, что «Ваш выбор серьёзно влияет на происходящие события», но здесь они многократно превзошли сами себя. Многократно. Вы встречаетесь с персонажами, которым как-то раз помогли несколько игровых лет назад, они вплетаются в ход событий и влияют на сюжет. Напарники, просьбы которых вы выполнили (или же не выполнили), этого до сих пор не забыли да и окружающие реагируют совершенно иначе. Судьбы одних персонажей влияют на судьбы других. Некоторые, принятые ранее, решения в третьей части становятся огромной движущей силой, исход которых Шепард поменять полностью уже не сможет. Я играл уже после того_самого_патча_с_расширенной_концовкой, так что и в финале игры я ощутил, как каждый мой крупный выбор отразился на ходе истории Галактики. Браво, BioWare, вы настоящие волшебники.

Трилогия закончена, как и история Шепарда и команды (хотя, кто знает), но есть ещё пара вещей, о которых я бы хотел написать отдельно.

Можно ли полюбить игрового персонажа?

fx8lvIcyuD8

Да. Не знаю, как в других играх, которые пытались этого достичь, но BioWare смогли. В каждой игре серии есть несколько персонажей, которые могут стать любовным интересом Шепарда. Причём, в первой части выбор невелик: Эшли Уильямс (человек — женщина), Кайден Аленко (человек — мужчина) и Лиара Т’Сони (азари (у этой расы один пол)). Причём в первой части Шепард может флиртовать (успешно) только с персонажем противоположного пола и Лиарой (для обоих полов), во второй и третьей частях же для объектов флирта несколько больше. Можете попытаться отыгрывать Шепарда лёгкого поведения, но вас тут же «расстроят» тем, что персонажи — не пустые безмозглые болванчики: тут вам и сцены ревности и всеобщий бойкот, если вас не образумит ситуация, в которой ваша потенциальная «половинка» высказывает прямое недовольство вашим поведением.

Ваша любовная хроника переносится между частями точно так же, как и остальные решения. Персонажи будут помнить измены, ссоры, даже при расставании вы не вернётесь к прежним отношениям, а персонаж с разбитым сердцем и вовсе может может покинуть команду и больше с вами никогда не связываться. Так что, строя свои виртуальные отношения, не надейтесь «схалявить» — игра не забудет того, что вы делали раньше.

Честно говоря, не смотря на шикарные диалоги и персонажей, сама система «флирта» лучше получилась у студии в первой Dragon Age. Там вам действительно приходиться гадать, как же растопить сердце Мор… кхем, объекта желаний, приходится вслушиваться в каждый диалог и пытаться понять, чем персонажи живут. В Mass Effect же (всех трёх частях) вам нужно просто «выбирать верхний ответ», а вызовом, как не смешно, порой становится сохранение дружеских отношений и предотвращение нежелательной влюблённости со стороны собеседника. У меня самого так было во второй части, когда я переживал за Джек и Тали, потому что у них был сложный период жизни, они в меня в итоге влюбились, а я вообще не хотел не с кем из них строить отношений, потому что хранил верность Лиаре. На самом деле, это не такой уж и минус, потому что подобные ситуации (очень подобные, не думаю, что в вашей жизни будет межгалактический любовный треугольник) возникают и в жизни, а значит делают мир игры ещё более живым.

Нельзя забывать и второе значение слова «любить». Во всех трёх играх серии постоянно появляются новые персонажи: каждый со своей личностью и историей позади. Их взаимоотношения развиваются между собой, не только с Шепардом. И их невозможно не полюбить, и невозможно не грустить в конце трилогии, что история команды «Нормандии завершена». Особенно радует то, что между некоторыми персонажами может даже завязаться роман, если Шепард по определённым вопросам вмешается или, наоборот, не вмешается. Мой любимый второстепенный персонаж трилогии — Джефф «Джокер» Моро, лучший пилот в Галактике, которого озвучил не кто-то, а сам Сет Гринн, а самая любимая пара — Джокери и СУЗИ.

Повсюду геи!

То, как некоторые люди реагировали (и реагируют) на эту «проблему», особенно в России, кажется мне чем-то совершенно нелепым. Вам ничего не навязывают, у Шепарда нет «каноничной» ориентации и, естественно, в будущем геи никуда не денутся, а присутствие их конкретно на вашей «Нормандии» в третьей можно легко обосновать — борт корабля это миниатюра общества, поэтому там присутствуют, в том числе, сексуальные меньшинства.

Для параноиков: могу вас заверить, что к вашему Шепарду никто будет приставать, до тех пор, пока вы сами этого не попросите (я серьёзно). И гей-/лесби- отношения здесь написаны так же хорошо, как и остальные. Стивен Кортез (гей) и Саманта Трейнор (лесбиянка), например, сами вас отошьют, если вдруг вы уже начали флиртовать с кем-то ещё, но они же станут вам надёжными товарищами, если вы поборете свои предрассудки и будете общаться с ними так же, как делаете это с остальными членами экипажа.

На самом деле, это очень хорошо для всех, что в игре присутствуют подобные возможности. Потому что это показывает, что индустрия выросла и игры больше не игнорируют важные вопросы современного общества, если им есть место в мире игры. Дэвид Гейдер, являющийся в данный момент ведущим сценаристом Dragon Age: Inquisition, в своём блоге часто отвечает на письма фанатов. Не так давно, ему писала девушка-лесбиянка и благодарила студию за то, что они решились добавить в игру возможность отыгрывать героиню-лесбиянку. Девушка поделилась тем, что игры BioWare буквально спасли её жизнь: почувствовав такое своеобразное признание в игре, она смогла сохранить рассудок и наконец начать жить в полной мере. Полную версию этого поста на русском языке вы можете прочитать здесь.

На основании аргументов, описанных выше, я готов утверждать, что геи в играх BioWare это не «дешёвый ход ЕА, чтобы игру купило больше людей», а настоящий героизм как разработчиков, так и издателей, и каждый фанат творчества студии, по-хорошему, должен гордиться тем, что студия делает для общества.

Как знакомство с игрой отразилось на мне, как игроке и как личности

Что-то невероятное чувствуешь, когда видишь на экране титры третьей части. Мелодия концовки играет на всех чувствах так сильно, что слезы сдержать нереально. Персонажи стали настолько живыми, настолько родными, что ты отказываешься далее называть их «персонажами», они становятся настоящими Людьми, с которыми ты успел сдружиться, пережить важные моменты, а кого-то и полюбить. О каждом напарнике, погибшем в игре, скорбишь так, будто ты его знал в действительности. В игре постоянно поднимают важные темы, которые актуальны уже сейчас и я бы хотел, возможно, написать о них подробно, но это то, что каждый должен пережить и вынести вывод самостоятельно, иначе теряется львиная доля ценности прохождения. У игры просто гигантская фанбаза, которая пережила такие же сильные эмоции, так же полюбила каждого героя игры.

Я не мог играть в другие игры почти полгода — так сильно меня поразила живость опыта, который я получил от творения BioWare, а прочие игры казались какими-то искусственными и безжизненными. Проходил трилогию я, кажется, четыре, а то и целых шесть раз, причём каждый раз выбирал одни и те же ответы, мне просто хотелось подольше оставаться в этой замечательной вселенной, вспомнить эмоции от первого прохождения. Даже для меня эти строчки выглядят чем-то странным, но это не больная привязанность, а скорее что-то вроде желания пересматривать любимый фильм или же перечитывать любимую книгу, но на несколько порядков сильнее.

Заключение

mass_effect_by_placeb0_girl-d4vgrgc

BioWare сделали с жанром RPG практически то же, что сделал цвет для телевидения и кино. Я, бывший ненавистник жанра, теперь вкусил все прелести погружения в альтернативные миры, начал знакомство с более классическими представителями жанра. Эта игра сблизила меня с многими хорошими людьми в реальной жизни, я познакомился с очень крутыми художниками и просто хорошими людьми. Стал смотреть на многие вещи в нашем мире шире и с разных сторон, стал лучше ощущать важность своих решений, то как они влияют на окружающих, а в последствии и самого себя. Это всё — заслуга хороших и талантливых людей из BioWare, которые подарили нам настоящее сокровище среди игр и на этом не останавливаются, но продолжают поднимать планку всё выше и, я уверен, ещё не раз нас удивят.

Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно читать эту и статью и если у вас появилось желание самим поиграть в Mass Effect — то это было бы для меня лучшей наградой.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Станислав Погорский

Станислав Погорский

@QQshkin(70)

Люблю поднимать шум по всевозможным событиям. Берегись хайптрейна.

Twitter

Комментарии:
  • >не выдержал, скачав пиратский репак всей трилогии
    >(мне до сих пор стыдно, если честно).
    >Тут все проблемы решились и я начал играть

    По-моему, когда запустить пиратский репак легче, чем лицензионную версию — стыдно должно быть ответственным за лицензию, уж никак не конечному пользователю.

    • Так ведь это были те времена, когда 1с-софтклаб и вообще все помимо требования диска пихали прочие «полезные» программы.

      • Там как раз был на английской лицензии SecuRom с онлайн-проверкой, а 1с засунули StarForce, и в итоге патч 1.02, дающий отвязку от диска, весил гигабайт с лишним (если я ничего не путаю).

        • Не знаю. В любом случае, для меня это мелочь.

        • Но ты прав, да.

  • Дарий

    «безопасный сиквел» Не сказал бы так, было очень интересно распутывать все истории каждого отдельно взятого члена команды. Как по мне, это было вполне закономерное развитие, и что интересно, вторая часть зацепила даже больше, чем первая. Взять хотя-бы Джек, её история тянет на отдельный экранизированный боевичок. А встреча с Гаррусом — это вообще что-то, я думал, что больше его не увижу, и на глаза навернулись слёзы, но надо было стрелять, поэтому я их быстренько смахнул. Игра уже не прощала ошибок, в последней битве я потерял 4х сопартийцев, и впечатление она оставила больше, чем первая и третья часть, хотя в последней я тоже сидел минуты 4 перед экраном, ничего не делая.

    • Я имел ввиду то, что они не шли на какие-либо риски во второй части :) Никто не отрицает, что она замечательная.

  • Vitaly Dobrov

    Mass Effect никуда не двинул жанр, это была классическая игра BioWare, но про стрельбу. вот кто правда толкнул жанр, так это CD Project RED

  • Даниил Каныкин

    От души написано. Хочется ко всему изложенному добавить только то, что трилогия МЕ — одно из немногих явлений в игрострое, что твердо убедило меня что это полноценный новый вид искусства. Просто пока что не слишком широко распространенный.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: