Неиграбельный сенсор: когда хочется потрогать

Сегодня,  дорогие друзья, я попробую объяснить вам, почему планшеты и смартфоны со своими миллионами недорогих игр никогда не убьют специализированные игровые устройства, как портативные, так и не очень, в плане сложных и серьезных проектов, по крайней мере для меня.

Причин тут наверное, несколько, но я назову ту, которую я считаю основной. Итак, думаю все из вас понимают, что такое обратная связь. Если же нет, то согласно Википедии:

Обра́тная связь (англ. feedback — «фидбэк» — «обратное питание») — в широком смысле означает отзыв, отклик, ответную реакцию на какое-либо действие или событие.

В дальнейшем под обратной связью для игрока я буду подразумевать следующее: Нажимая кнопку на клавиатуре или кнопку джойстика или оттягивая аналоговый стик, мы получаем не только ответное действие на экране в виде, например, поворота персонажа налево, но и физическую ответную реакцию от устройства ввода (кнопка нажимается, аналоговый стик джойстка отклоняется в нужную нам сторону) Таким образом мы физически контролируем поведение виртуальной модели на экране. Это удобно, и  надежно закрепляется в мозгу игрока, да и вообще любого человека , так как данная модель распространяется не только на устройства ввода, в широком смысле его можно распространить практически на все.

Приведем пример. Итак, перед вами экран компьютера. Ваш мозг десятилетиями привыкал физически контролировать его поведение. Вы знаете, что при езде на мотоцикле вы нажмете кнопку газа и только тогда, когда вы ее физически отпустите, ваше альтер эго по ту сторону монитора отпустит педаль газа. Также вы понимаете, что если нажать ту кнопку, которая отвечает за движение персонажа влево, то только тот момент, когда вы ее отпустите здесь, будет означать окончание движения влево для вашего персонажа.

Думаю, суть вы уловили. Это прекрасно, идем дальше. Современная модель управления сложными симуляторами и экшнами на устройствах с сенсорным экраном подразумевает наличие некого виртуального аналогового стика. Это универсальный элемент управления, он может использоваться как для изменения угла обзора камеры, так и для управления движением. Проблема в том, что если сравнивать его с физическим аналоговым стиком, то нет той самой обратной связи, а здесь она более важна, чем при управлении кнопками, так как обратная связь в данном случае происходит с помощью контроля градуса наклона и за счет физического контакта происходит весьма точное позиционирование. Более простыми словами даже впервые сев за консоль и взяв в руки джойстик, вы, немного поупражнявшись, начинаете понимать какое отклонение произойдет на экране, при, скажем, отклонении стика на восемь градусов, или на четверть или при отведении его вниз. В освоении вам весьма помогает физический контакт, так как мозгу так проще. Наверняка в плане взаимодействия с мозгом это можно как следует обосновать, но я не обладаю достаточными знаниями в этой области, и лезть туда не буду, речь скорее о субъективных ощущениях.

Теперь представим что перед вами лежит портативная консоль с аналоговыми стиками и набором кнопок, как на стандартном современном геймпаде, и рядом какой-нибудь семидюймовый планшет. На обоих устройствах запущена одна и та же сложная в плане управления игра, скажем, GTA III. Итак, что мы видим? Даже если совсем не брать в расчет эргономичность, портативная консоль уже обладает всем набором нужных нам физических кнопок. Данную модель управления вашим мозгом воспринималось годами, а даже если и нет, то закрепление будет недолгим, как раз таки за счет физического контакта. Теперь взглянем на наш планшет. Ни одной физической кнопки на нем нет, все элементы управления вынесены на экран. Куча виртуальных кнопок справа и виртуальный стик или две кнопки «вправо-влево» слева. Представим, что мы играем на нем в ту же GTA. Да и зачем верить мне на слово, скачайте ее на свое устройство, достаньте с полки геймпад и сравните. Почувствуйте, как сложно попадать по виртуальным кнопкам, особенно если они близко расположены, как сложно управлять моделькой не зная, нажата кнопка или нет, как сложно отводить в сторону виртуальный стик, не ощущая физически угла его наклона.

Если же начать говорить про эргономичность, то можно написать еще такую же статью, и вывод будет совсем не в пользу мобильных устройств.

Сколько ваших друзей играет в тот же порт GTA: San Andreas для мобильных устройств? А сколько из них прошли его целиком? Я не знаю ни одного такого. А все потому, что в какой-то момент ты понимаешь, что все порты старых сложных в плане управления игр нужны лишь для того, чтобы скачать их, запустить, и, смахнув слезу умиления, вскричать «До чего техника дошла!» и после пяти минут забега и убийства двух проституток снести игру обратно в варп.

Подводя итог, можно лишь сказать, что вот-вот подрастет поколение, для которого отсутствие физического контакта это не проблема, но для моего поколения это барьер, который нам увы, не перескочить.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

bende

@bende(4)

Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: