
Вышедший осенью 2014-го проект The Evil Within, созданный известным по серии Resident Evil японским геймдизайнером Синдзи Миками, получился неоднозначным. Пресса и игроки жаловались на неудобное управление, плохую оптимизацию и не выверенный баланс. Но проработка атмосферы в игре не вызывает никаких нареканий. The Evil Within прекрасно создает ощущение подсознательного ужаса – иррационального, не поддающегося логическому объяснению. Каждая локация, каждый персонаж или монстр несет в себе сильнейшие образы, трактовать которые можно десятками способов. Именно этим образам и посвящен артбук The Art of The Evil Within от издательства Dark Horse.
На протяжении 225 страниц Синдзи Миками и арт-директор игры Икуми Накамура подробно рассказывают о значении каждого визуального решения, а также о ранних игровых концептах и причинах, по которым они не попали в финальную версию.
Артбук начинается со вступительного слова самого Миками, в котором он объясняет, что при создании основной атмосферы игры была взята за основу именно японская хоррор стилистика, ведь очень важно, чтобы игрок боялся не только получить урон от монстров, но и самого их вида.

Здесь же он раскрывает один из сюжетных поворотов, не попавших в финальную версию игры – оказывается, в сцене с сжиганием амбара с Рувиком и Марией, Себастиан (главный герой) был частью толпы, сжигающей амбар с детьми внутри. Именно это и должно было послужить отправной точкой для начала сюжета.

«При создании образа Себастиана важно было представить его не супер-полицейским, но и не заурядным копом»
Сюжет игры наполнен различными загадками и вопросами, на которые, к сожалению, TEW не всегда дает ответы. Однако множество деталей можно почерпнуть из артбука. Например, узнать краткую биографию Джули Кидман и Джозефа Оды – напарников главного героя.


Также в артбуке можно рассмотреть, как по ходу разработки менялся образ главного антагониста — Рувика. Интересно, что свое имя он получил от кубика Рубика, из-за запутанной личности и своей любви к ловушкам и головоломкам.


Медсестра Татьяна была практически вырезана из игры, так как ее персонажу не нашлось места в сценарии: на ранних стадиях игры Миками хотел развить идеи Resident Evil 4, добавив в игру торговца оружием. Его заменили Татьяной, выполняющей те же функции:

В чем The Evil Within было действительно сложно упрекнуть, так это в неприметном дизайне врагов. Из артбука можно узнать, что за каждым образом того или иного монстра скрывается загадка. Например, почему у легендарного Keeper вместо головы расположен сейф, или чем был обоснован выбор того или иного облика для рядовых противников.



Значительная часть The Art Of The Evil Within посвящена внутриигровым пространствам. Как и в случае с монстрами, можно узнать много интересного, а также увидеть наброски тех локаций, которые разработчики решили оставить за бортом (вполне возможно, что их используют в грядущем сиквеле). Например, та часть больницы (или то ее измерение), в котором игрок может сохраниться и улучшить способности Себастиана, должна была быть гораздо больше. В ней предполагалось большое количество NPC, с которыми можно было взаимодействовать.

Самое удивительное, что на набросках локации выглядят даже более мрачными, чем они предстают в игре.


Артбук завершается подробными иллюстрациями различных неприметных на первый взгляд деталей – афиш, газетных вырезок и постеров на стенах. Сама игра крайне редко давала шанс внимательно их разглядеть, а ведь в них присутствуют интересные отсылки не только на массовую культуру, но и на сам сюжет игры.

Во время изучения артбука меня не покидало ощущение, будто я просматриваю режиссерскую версию The Еvil Within. Ознакомившись с этим дополнением к игре, можно не только понять весь масштаб замысла Синдзи Миками, но и проникнуться атмосферой настоящего ужаса.
Геймдизайнер ставил цель не просто напугать игрока жуткими монстрами, выпрыгивающими из-за угла, но чтобы по мере прохождения игрок постоянно сталкивался с новыми необъяснимыми угрозами. Это позволило решить проблему зоны комфорта для игрока, когда тот через некоторое время полностью привыкает к виртуальному окружению и перестает чувствовать напряжение.
В итоге, это не просто артбук, раскрывающий детали процесса работы над The Evil Within, а скорее расширенная версия сценария, многие детали которого попали под нож во время разработки. Строго рекомендуется к ознакомлению.