
Молодая дочь аристократа Амиция де Рун живет себе в поместье в средневековой Франции и знать не знает о творящемся вокруг. По стране расползается чума, крысы заполоняют ночные улочки, инквизиция беспредельничает по максимуму, а вдобавок английская армия вторгается в родную Аквитанию. И все бы было для юной особы хорошо внутри родных стен, но однажды религиозные служители врываются к де Рунам с целью забрать младшего брата девушки — Гюго. В нелепых попытках сопротивления гибнет вся челядь, усадьба предается огню, а Амиции с братом приходится бежать куда глаза глядят.
В начале игры краски куда ярче А темнеет картина с нарастанием давления в повествовании
Беглая аристократия
Аристократка оказывается один на один с сошедшим с ума миром за пределами родного дома. От братца какой-то помощи ждать не стоит: он еще совсем мал и только пугается, стоит оставить его одного. Поэтому мальца приходится таскать за руку, защищать от всего, помогать забираться на возвышенности. Ладно хоть он иногда может помочь с дверью или факелом, протиснувшись туда, где подросток уже застрянет.
Контраст окружений завораживает
Но ценность путешествия вдвоем далеко не в совместном преодолении трудностей. Амиция и Гюго, будучи братом и сестрой, друг друга по сути и не знают. Малец всю свою жизнь провел взаперти, страдая неким недугом, от которого его пыталась лечить мать. Поэтому первое время они больше привыкают друг к другу. Гюго не видел мир за пределами своей комнаты. Даже простая лягушка для него — целое открытие и масса новых впечатлений. Он робок, стеснителен и склонен слушаться старшую, постигая незнакомый хаос вокруг. А Амиция пытается приспособиться к новым условиям, не поддаваться панике и двигаться вперед. История написана приятно, и развитие отношений героев выглядит гармоничным.
Гюго — покладистый и мягкий, но в какой-то момент и здесь назревает конфликт. Внезапный срыв, ругань, и вот уже Амиция с криком и извинениями кидается вслед за убегающим братом. Может, A Plague Tale и не хватает постановки уровня мэтров вроде Naughty Dog, но искренность и последовательность повествования подкупают, заставляя с увлечением следить за историей. И лишь в редкие моменты сценарные неровности сбивают общий положительный ритм.

Через тернии к звездам
Несмотря на сильный повествовательный элемент, A Plague Tale — все же формально стелс. И игровой составляющей здесь отводится немало времени. Амиция не воин, хотя и имеет вооружение. Пращой можно вырубать незадачливых солдафонов без шлемов, разбивать лампы и какие-нибудь хлипкие крепежи. А со временем встреченные персонажи обучают девушку изготовлению алхимических составов, способных усыплять врагов, поджигать, отвлекать крыс и т. п. Создание предметов — ключ к решению большинства задач, которые встают перед Амицией. Собирательство ресурсов помогает не только в бою, но и в улучшении какой-никакой экипировки. Но в целом улучшения лишь немного упрощают жизнь. Везде разложены нужные ингредиенты, и разработчики никогда не оставляют в решающий момент в полном одиночестве.

A Plague Tale не тактическая игра, и разнообразие подходов в бою часто мнимое, но интересные возможности все равно имеются. Например, крысы жутко охочи до человечинки. От них нужно защищаться, отгоняя огнем. Но иногда можно использовать грызунов в своих целях. Несмотря на то что ИИ не блещет гениальностью (в пехоту в те времена брали уж совсем кого попало), солдатики здраво оценивают свои шансы против полчищ голодных зубастых зверьков. Поэтому если и суются в темноту, то обязательно с факелом или светильником. Но стоит его потушить или загасить, как черное полчище накидывается на незадачливого воина.
Многие схватки проще обойти. Амиция с братом обучены стелсу, поэтому, укрываясь за заборами и в траве, перебегая от укрытия к укрытию и отвлекая солдат, можно незаметно прокрасться, не поднимая тревоги.
Но иногда игра буквально ставит перед фактом. И это касается не только сражений, но и сложных эмоциональных ситуаций. В одной из сцен девушке нужно пройти через коридор, где у входа копошатся крысы, а на стене есть факел. По мере того, как она продвигается вперед, отгоняя грызунов светом, становится понятно, что на другом конце заперт солдат, а свет факела отпугивает крыс как раз к нему. Перед Амицией встает сложная дилемма: двигаться вперед, тесня хвостатых, которые в конце концов учуют солдата и накинутся на него, или не двигаться. По факту, игра просто разворачивает тяжелую эмоциональную сцену, но не дает никаких альтернатив, как бы намекая, что порой приходится идти напролом, переступая через себя, потому что иначе никак. Печально, но соответствует общей атмосфере A Plague Tale.

Грация крыс
Мир A Plague Tale контрастный и хорошо проработанный. Вместе с декорациями меняется настроение и музыка. Будь то отравленная чумой деревня, лес у реки или поле битвы, заваленное телами солдат, игра детально и красочно рисует нужный пейзаж. Здесь, может, и не хватает ААА-лоска, но качество проработки мира радует обилием деталей и насыщенностью сцен.
Но, само собой, главным элементом, заполняющим основное пространство вокруг героев, где бы они ни были, являются крысы. Мелкие противные создания кишат сотнями везде, где свет недостаточно силен. Стоит зажечь факел или светильник — и бестии кидаются врассыпную. Но если наспех подожженная палка в руках Амиции погаснет, твари тут же бросятся в атаку, и спасения от них уже нет.
Крысы — важный сюжетный, декоративный и геймплейный элемент. Мало того что они повсюду, так еще и логика их действий прописана весьма убедительно. В некоторых ситуациях, когда от бескрайнего ковра из голодных созданий, скрывающего под собой землю, игрока отделяет только свет факела, невольно испытываешь тревогу и восхищение.
Весомым элементом в дополнение мрачной картины является музыка. Саундтрек игры приятный и вроде бы незатейливый, но прекрасно подчеркивающий гнетущие настроения и моменты надежды. Его часто не замечаешь, настолько гармонично он вписан в повествование.
Не забыли авторы и про любителей игровой фотографии, добавив поддержку Nvidia Ansel. Мир вокруг игрока и так выглядит убедительно, а фоторежим позволяет передать эту картину с новых ракурсов.

Заключение
В A Plague Tale есть почти все, что нужно современной игре для успеха: впечатляющий визуальный ряд, интересный игровой процесс, гармонично вплетенный в сюжет, и хорошая история. По отдельности каждый из элементов не лишен небольших недостатков, но в симбиозе они представляют собой цельное и законченное произведение. Это трогательная, взрослая и затягивающая игра с выразительным окружением, рассказывающая понятную и эмоциональную историю.
