
Во многих RPG играх возможности главного героя не ограничиваются лишь маханием мечом да спасением принцесс. Обычно разработчики позволяют тратить игровое время, опыт и деньги не только на боевые навыки и магию, но и на другие полезные вещи. Например, на ковку мечей, снятие шкур, готовку еды и прочий «крафт». Отдельного внимания заслуживает одна из самых незаменимых профессий в трудовой книжке среднестатистического Арагорна — алхимия. В суровых условиях волшебного мира умение сварить себе аспирин из подорожника и пальца тролля сильно облегчает тяжелый быт приключенца.
Обычно алхимия в играх отличается от того же кузнечного дела лишь тем, что в окне рецептов вместо слитков металла у нас ягоды и коренья. Однако порой разработчики не ленятся и ищут интересные способы передать все волшебство этого древнего ремесла. В данной статье мы попытаемся вспомнить, какие игры пошли дальше скучного крафтинга и предложили игроку действительно необычную и даже веселую алхимию.
Начать стоит, пожалуй, с серии The Elder Scrolls. С первых частей у игрока была возможность вложить очки умений не во владение топором или стрельбу из лука, а в навык варить все, что варится, и смешивать все, что мешается под ногами. Процесс незамысловатый: осматриваем местность по ходу странствий, срываем все интересно выглядящие цветы и грибы и по приходу в безопасное место закидываем их в ступку. Но в TES вся эта химическая рутина имела несколько важных отличий от привычного крафтинга бутылок с маной:
- Никаких привязок к фиксированным рецептам. Если хотите сделать себе лечебное зелье, не нужно варить именно 2 лечебных корня — достаточно найти ингредиенты с целебными свойствами и смешать их в желаемых пропорциях.
- Все ингредиенты имели набор качеств, смешивая которые, мы получали необходимое. Узнать свойства того или иного растения можно было как экспериментальным путем, так и банальной пробой на вкус с очевидными последствиями.
- С выходом Skyrim появилась возможность называть зелья так, как вам захочется.

Однако не одними «Свитками» едины. Gothic привнесла в игровую алхимию одну интересную особенность, к которой разработчики почему-то очень не любят прибегать. Дело в зельях с перманентным эффектом. У игрока есть возможность достигнуть высших навыков в алхимии, что позволит ему варить зелья, дающие постоянные бонусы к ловкости, силе, мане или здоровью. Эту идею унаследовал Risen, а до оного переняла неоднозначная Two Worlds, присоединив механику перманентных зелий к идеям алхимии из TES. Вот только необходимые вещи для постоянных зелий были чуть менее редкими и не требовали особых знаний — достаточно было устроить геноцид популяции лис или бобров и пустить их на фэнтезийный допинг. Зато и сами зелья давали не такую ощутимую прибавку, как в той же Gothic.

Обсуждение алхимии не может проходить без такой серии игр, как The Witcher. Создание эликсиров — неотъемлемая часть образа Геральта, и она не могла не найти своего отражения в играх. Разработчики это прекрасно понимали и постарались ввести в игровую механику интересные идеи.
В первой и второй частях The Witcher все игровые травы и части тела монстров несли в себе какой-то химический элемент. Поэтому для создания эликсира или масла не обязательно было искать конкретный корнишон — достаточно было подобрать аналог. В первой части так же можно было домешивать дополнительные ингредиенты к готовому рецепту. Таким образом можно как получить усиленное зелье, так и токсичное варево.
В третьей части система из 9 общих химических элементов деградировала в обычный крафт в духе «собери именно эти травы и получи именно это зелье». Но разработчики дали игрокам приемлемую компенсацию. Если Геральт использует эликсир, то ему не придется снова готовить его в будущем. Вместо этого ведьмак разбавляет эликсир алкагестом и восстанавливает количество его использований. Знающие игровые «варщики» должны понимать, насколько такая, казалось бы, простая идея облегчает их алхимический быт.

Как бы вы не относились к Minecraft, но отрицать гениальность ее геймплейных решений попросту глупо. У разработчиков весьма интересный подход к любому аспекту, от животноводства и до темы данной статьи. Зельеварение квадратной песочницы ощущается по-особому за счет следующих особенностей:
- Большая часть процесса делается руками. Вы используете какие-то меню и окошки только для закладывания ресурсов в варочную стойку. В остальном все ваши действия делаются исключительно вручную. Вам нужна колба с водой? Возьмите емкость и наполните ее из реки или из котла, который можно поставить в собственной лаборатории и заполнить водой. После закиньте ее в варочную стойку, добавьте ингредиенты и материал для подогрева и ждите, пока нужное сварится в реальном времени.
- Эстетика алхимии. Ингредиентов, как и видов зелий, достаточно много для второпланового развлечения, ведь в Minecraft вообще-то надо строить, исследовать и выживать, а не играться с реагентами. Но даже тут разработчики подошли с вниманием к мелочам. Необходимые коренья и паучьи глаза не продаются в магазине и не выпадают из врагов аккуратными мешочками. У каждого цветка и гриба свои условия и места роста. Не получится вырастить на одной грядке мухомор и какой-нибудь чудо-корень. Хочешь растить адскую траву? Изволь создать для нее нужные условия. Нет, горшок с водой не подойдет, это так не работает.
Да и в целом такие детали, как возможность заиметь ведьмин котел, необходимость охотиться на пауков и скелетов ради реагентов и многогранность условий для производства необходимых трав придает этому занятию свой шарм и атмосферу.

Закончить рассказ об этом древнем искусстве хочется, пожалуй, самым необычным экспонатом. Игрой по «Гарри Поттеру». Эта игровая франшиза — отдельная история про взлет и падение, но мы не будем растекаться. Остановимся лишь на том, что последние части игровой серии выходили… неравномерно удачными, однако некоторые не обошлись без оригинальных идей. Например, игра по шестой части книжной серии. «Принц-Полукровка» представляла из себя набор мини-игр разной направленности. Одной из самых интересных времяубивалок было зельеварение. Секрет успеха данной игры чем-то схож с Minecraft — отказ от бесконечных окон крафтинга или текстовых задачек в угоду интересной механике и зависимости от действий, а не ресурсов игрока. В «Гарри Поттере» мы натурально варим зелье руками, закидывая нужное количество пиявок, мешая его поварешкой и заливая жидкие реагенты до тех пор, пока варево не примет нужный цвет согласно инструкции. Благодаря разнообразию действий и постепенному росту сложности процесса зельеварение получилось увлекательным времяпрепровождением.
Хотя это не единственный успех игровой франшизы в данном аспекте — на Playstation 3 выходила игра исключительно про зельеварение для специального приспособления Wonderbook. С помощью него интерактивность заходила еще дальше, позволяя вручную мешать воду в котле и нарезать ножом коренья.
В ходе разработки больших RPG основные средства уходят на анимацию, графические технологии, модели и оплату актеров озвучки. В условиях современной игровой индустрии разработчики почти не заморачиваются насчет того, чтобы сделать уникальной какую-то рутинную активность типа алхимии, отставляя лишь менеджмент ресурсов в отдельном игровом окне. Именно поэтому случаи, когда создателям не безразличны подобные мелочи, делают игру глубже и интереснее.