Битва за танкистов: Armored Warfare и World of Tanks

701cb54a055a535cb25284af8a1b3d0d

В широких кругах обитателей СНГ подозрительно сильна любовь к танковым экшенам. Трое самых сильных игроков рынка так или иначе завязаны на русскоязычную аудиторию: будь то World of Tanks, заботливо развиваемая белорусами из Wargaming.net, заказанная Mail.ru у Obsidian Ent. ода современным танковым сражениям Armored Warfare или сделанная известными любителями самолетов из Gaijin Ent. кроссплатформенная War Thunder (впрочем, её мы не рассматриваем — речь пойдет об исключительно танковых проектах). В чем же сходства и коренные отличия двух наиболее схожих игр? Разберемся в этом материале.

Танковый экшен от Mail.ru, анонсированный в стадии привычной популярности «танков», смущал как минимум разработчиком. Obsidian пусть и поубавили с годами в весе, но всю жизнь занимались сюжетно-ориентированными RPG. К тому же, только ленивый не подумал, что эта игра – заочно жалкая попытка вскочить на уползающую золотую антилопу. Впрочем, рунет быстро успокоился. Но недавно споры вспыхнули с новой силой: акция Mail.ru с раздачей «золота» пользователям World of Tanks, зарегистрировавшимся и добравшимся в Armored Warfare до 6 уровня, возбудила некоторые СМИ до такой степени, что в тихие новогодние праздники они обсудили инфоповод едва ли не десятком материалов. Мы же решили посмотреть, куда (и, главное, зачем) идти игроку, доселе не знакомому с танковыми экшенами.

Armored Warfare: Проект Армата

ce41ce336bc9a38232b115f5d3b02640

    • Анонс проекта состоялся 19 марта 2014 года.
    • Спустя несколько месяцев было объявлено о сотрудничестве разработчиков с «Уралвагонзаводом» – они выступают в качестве консультантов проекта. С тех пор на ряде моделей красуется плашка «Одобрено УВЗ».
    • Спустя год было анонсировано партнерство с Минобороны РФ. Тогда же символом игры (и заодно русским подзаголовком) стал новейший танк «Армата».
    • В сентябре 2015 стартовал открытый бета-тест игры.

Международный бренд Mail.ru и нежно любимое лого Obsidian, расположенные столь близко, возбуждают странное ощущение: с одной стороны – репутация издателя, с другой – чувства к творчеству разработчика. Впрочем, шлюпка надежд тут же бьется о скалы: от первых звуков саундтрека хочется плакать. Такая калька с тысяч эпических мелодий последний раз была только в Warface.

Игра невероятно напоминает прошлый милитари-проект Mail.ru. На месте неаккуратный, грязный, громоздкий, сам себе мешающий интерфейс. Тут же CryEngine 3, в неумелых руках разработчиков превращающий в дымящиеся развалины даже приличные компьютеры (впрочем, здесь стоит сделать скидку на ещё не релизный статус проекта).

Как и в Warface, здесь два режима игры: PvP и PvE. С первым все понятно, второй же до деталей похож на брата из шутера Mail.ru: частные военные корпорации сражаются за господство над миром, выполняя заказы в разных частях света. Происходят они на тех же картах, что и PvP, а сюжетные обоснования столь же идиотские: «У нас упал вертолет, защитите» сменяется на «Плохие ребята хотят захватить НПЗ, отбейте атаки».

«Мы всегда были уверены, что многим людям нравится жанр танкового экшена, однако им не по душе жесткая соревновательная атмосфера прямых PvP-боев. PvE дает им возможность выполнять командные миссии в наиболее комфортном для них режиме. Но еще мы уверены, что PvE дает возможность пережить совершенно новые ощущения и получить необычный опыт битв в маленькой команде игроков против многочисленных отрядов противника с постоянно умнеющим AI. Игроки хорошо приняли наш PvE и у нас отличное предчувствие по поводу его будущего. Мы будем добавлять карты с различными миссиями и уникальные задания с каждым обновлением игры. В будущем мы введем в кооперативный режим соревновательный элемент: результаты пользователя в индивидуальной миссии можно будет сравнить с результатами лучших игроков по целому ряду параметров».
Ричард Тейлор, директор проекта.

Зачем танковой игре нужен режим боев против искусственного интеллекта – PvE? Ответ прост: чтобы игроки могли поднакопить деньжат между PvP или потренироваться и обкатать новую технику (попутно сбив ежедневные бонусы). Но разработчики явно не смогли совладать с балансом. Одинаковые по сложности миссии порой безупречно легки или дьявольски непроходимы. Равно как и интеллект противников, варьирующийся в промежутке «имперский штурмовик» – «ветеран-снайпер».

Спустя несколько часов, докачавшись до третьего уровня и начав убивать противников в PvP, понимаешь: а к черту все вышесказанное! Вместе со стабильным успехом приходит азарт. Шаг –  и ты уже одной ногой в болоте привязанности.

Главное Концептуальное Отличие AW от WoT – ориентированность на современные бои. Отсюда и самонаводящиеся ракеты у артиллерии, и значительно возросшие скорости (гонять за 50 км/ч уже на втором уровне здесь абсолютная норма), адекватная физическая модель, динамическая броня у танков и странного вида современная техника на высших уровнях.

В чате нередко возникают споры: «Дегенераты, вы сюда из “прекрасной” WoT набежали?» – с праведным гневом вопрошают одни. «Что по кайфу, то и делаем», – отвечают другие. Бывают моменты единодушия, когда вся команда репортит очередного умника, решившего отстоять бой на базе и вкачаться за счет других. Ибо [незачем], конечно, – резюмируют игроки, дружно зажимая кнопку жалобы.

На ультра-высоких настройках оба проекта выглядят хорошо. Но возраст движка WoT все же чувствуется: Проект Армата намного более технологичен, пусть и заключается это в порой излишних красивостях.

Помимо Главного Концептуального Отличия, есть в игре и мелочи, незначительно влияющие на игровой процесс. Так, в свободное время игрок может развлекаться строительством базы. Непонятно, почему, но понятно зачем: все это ускоряет получение опыта и уменьшает стоимость расходных материалов (впрочем, создавая ещё одну область, в которую иногда адски хочется «занести»). Ни о каких стратегических элементах и мечтать не приходится: база есть ровно затем, чтобы быть. И её возведение — совершенно экзистенциальная, механическая деятельность, не предполагающая ни мук выбора, ни чего-то ещё.

«Мы обратились к опытным военным консультантам, которые детально контролировали процесс разработки моделей. И, конечно, мы продолжаем собирать обратную связь от наших игроков: во всех случаях, когда дело касается моделей машин и мы можем взять комментарии пользователей в работу, мы улучшаем существующие модели с каждым обновлением. Когда пришла пора оценить поведение машин, мы пообщались со множеством людей, служивших в армии, изучили видеозаписи интересующих нас машин в действии. У нас даже есть в команде люди, которым доводилось лично водить танки по долгу службы. Все это помогает нам работать над достоверностью моделей и их поведения в бою».
Ричард Тейлор, директор проекта.

Интересно, что знакомства с основным конкурентом разработчики не скрывают. У идеологов игры от двух до шести тысяч боев в WoT, но акцент они ставят на другое: по мнению студии, у двух игр различная аудитория. А что до сходств – претензии на киберспортивность «Обсидиан» довольно высоки. Однако, все это пока в списке планов на далекое будущее.

Самое страшное в происходящем, что часов эдак через пять любой более-менее увлекающийся игрок превращается в эмоционального фаната. Вскоре, сам того не замечая, ты становишься одним из тех, в кого недавно тыкал пальцем и смеялся.

Как только заканчиваются стартовые сутки премиум-аккаунта, невольно бьешь себя по руке, тянущейся к кошельку. Цены в игре не зверские, а «донат» приятный — ста рублей хватает, чтобы трое суток не думать об ускоренной прокачке, опыте и деньгах. Играть бесплатно тоже можно, но дольше. К тому же, уровень танков в игре решает много меньше мастерства игрока. Да и экономика продумана: уйти в минус возможно лишь на высоких уровнях, когда стоимость расходных материалов и ремонта танка сильно возрастает. Да и то нужно сильно постараться.

Главная претензия к игре – цветовая гамма, карты и оптимизация. Никакая бедность «веток» техники или интерфейс, до деталей напоминающий конкурирующий проект (прогрессивные люди назовут это не воровством, а стандартизацией) не испортят впечатление так, как эти 3 пункта.

Пепельно-серые цвета похожи на военные хроники Вьетнама – ты будто смотришь быстрое слайд-шоу из выцветших фотографий прошлого века, а не играешь в СОВРЕМЕННЫЙ ТАНКОВЫЙ ЭКШЕН. Сами карты тоже вызывают вопросы: бог с ним, с рандомом, который раз за разом выкидывает одну и ту же карту, плевать на странно выбранные локации (песок, город, лес-болото и некий тропический остров) – проблема в том, что все карты построены по абсолютно одной схеме. Ну а про то, что движок игры нормально работает только у Crytek уже и так сказано слишком много.

WORLD OF TANKS

wot_tvp_wallpaper_1024x600_noc_ru

«Wargaming — легендарный разработчик и издатель онлайн-игр, занимающий одну из лидирующих позиций на рынке free-to-play. На счету компании более 15 проектов, некоторые из них стали поистине культовыми. На протяжении 17 лет команда Wargaming растет и пополняется новыми профессионалами. Сегодня штат компании насчитывает более 4000 сотрудников, а офисы располагаются по всему миру: в Северной Америке, Европе, России, Азии и Австралии. Особую известность Wargaming принес уникальный жанр командного военного MMO-экшена, рожденный в стенах компании. Именно он стал основой для знаменитой трилогии Wargaming, посвященной военной технике середины ХХ века. Родоначальником флагманской серии стал культовый ММО-проект World of Tanks, а позже увидели мир авиационный экшен World of Warplanes и эпичный морской шутер World of Warships»

Источник: официальный сайт компании


История Wargaming началась задолго до того, как мир поглотила танковая истерия. Но за пять с небольшим лет белорусская компания, перебивавшаяся со стратегий на софт, превратилась в мирового гиганта с заработком всего в 3 раза меньше, чем у Blizzard. Их историю сегодня уже можно записывать в учебники: среди нынешних игроков немногие вспомнят «Геймстрим» и их «Операцию “Багратион”» или Massive Assault. А вот среди завтрашних игроков вряд ли будут такие, кто хотя бы краем уха, но не слышал о танковых экшенах – жанре, заново изобретенном двумя мужчинами – Виктором Кислым (владелец компании Wargaming) и Петром Битюковым (главный исторический консультант компании). Впрочем, завтра – это уже другая история. А сегодня WoT — проект, записанный в Книгу рекордов Гиннесса, проект, в который играет полмиллиона женщин, проект, сформировавший культ исторической достоверности и ставший источником знаний о военной технике для миллионов людей по всему миру. А это дорогого стоит.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

  1. Возраст проекта несомненно ему на руку: за годы развития авторы довели оптимизацию игры до идеала. Она запустится чуть ли не на каждом калькуляторе и будет работать с приемлемой частотой кадров. Для значительной части аудитории это важно.
  2. Несмотря на историчность проекта, он не ощущается намного более медленным, чем AW. Небольшие скорости низкоуровневых машин компенсируются размерами карт: на начальных уровнях они просматриваются едва ли не целиком и больше напоминают тренировочные бункеры, чем поля сражений. С другой стороны, на больших картах немудрено было бы и помереть от скуки.
  3. За годы игра стала очень приветливой к новичкам: тут и тренировочные бои, за которые засчитывают очки опыта, и возможность стартовать с бесплатным премиум-аккаунтом на несколько дней, и куча различных бонусных программ, облегчающих вход в проект.
  4. При том, от вида веток развития легко можно схватить сердечный приступ. Если у конкурента все легко, просто и понятно (два поставщика, ясные условия, небольшой выбор), то в WoT «без пол-литра» и не разберешься: глаза разбегаются, что качать в первую очередь — непонятно. Зато у игры существует масса официальных инструкций и обучающих видео, а разработчики даже рисуют обучающие комиксы (впрочем, смысл их существования не до конца понятен).
  5. Особых различий в тактике и стратегии у игр нет: перейти из проекта в проект можно с минимумом переживаний. Даже элементы интерфейса и клавиши управления до деталей похожи, так что переучиваться не придется.
  6. Ключевое отличие (оставим в покое пресловутую историческую достоверность) WoT от конкурента – развитое сообщество. На любой вопрос новичка уже наверняка снят десяток обучающих видео, написана сотня гайдов и существует какое-то обсуждение в сети. Каждый чих просчитан, разработчики заранее знают: вот здесь стоит стелить помягче, а вот на этот маркетинговый ход геймер точно поведется. Отсюда и довольно жесткая бизнес модель: если ты не умеешь играть – будь добр, плати. «Уйти в минус», разорившись на ремонте танка и закупке боевых снарядов, здесь плевое дело. Впрочем, если играть с умом, то и тратиться не придется.
  7. Еще одно преимущество – гораздо более сильный арт-дирекшен и геймдизайн. Весь интерфейс, сама игра, да даже ролики — все смотрится органично и стильно, глаз не цепляется за корявость и странную логику разработчиков.
  8. Наконец, немаловажно и наличие нескольких режимов игры, довольно интересных и отличающихся друг от друга (впрочем, на начальных уровнях вас все равно туда не пустят). Такого выбора у AW, в силу нежного возраста, пока что нет.
  9. Не решающий, но весомый повод присоединиться к игре — существование ее в качестве киберспортивной дисциплины. Ежегодные турниры (как международные, так и локальные) собирают все больше участников и зрителей.

Глядя на проекты, кажется, что в сравнении с Wargaming, Obsidian пришли на все готовенькое. Ведь вторые всего-то наняли исторических консультантов и специалистов по современному вооружению, тогда как первым пришлось выкупать ценные чертежи по аукционам, связываться с коллекционерами, выпрашивать, уговаривать, убеждать. Однако, такое мнение не совсем верно.

«По градусу военно-патриотической истерии Россия сегодня напоминает СССР второй половины 1930-х, эпохи физкультурных парадов, макетов танков и дирижаблей, бритых затылков и скрипящих портупей. Сегодня страна снова радостно рядится в гимнастерки, фотографируется на танке и ждет войны. В России идет постоянная литургия Победы, из всех искусств для нас главным стало военно-патриотическое шоу».

Сергей Медведев, историк, журналист

WoT изначально была в большой степени просветительским проектом. Ставя целью (пусть и явно не первостепенной) воспитать в игроках чувство патриотизма, разработчики каким-то чудом стечения обстоятельств смогли это сделать. Сегодня они проводят танковые реконструкции, восстанавливают технику, тратят огромные деньги на историю – и сами по себе эти факты, даже в отрыве от игры, достойны похвалы.

За это можно простить и любовь Wargaming к кутежу (в профессиональных кругах вряд ли найдется человек, хотя бы не слышавший о легендарных вечеринках студии, проводящихся по всему миру – от Лондона до Москвы). Легко простить и некоторое показушничество — вот уже несколько лет именно эта компания занимает самый большой кусок «Игромира». И второй год кажется, что птичке вот-вот станет скучно в клетке, и она улетит на собственное масштабное игровое мероприятие. А в свете пресс-конференции этого года и издательской деятельности компании какой-нибудь WG’Con кажется все более реальным.

Декларируемый подход free-to-win принес компании огромный успех, и сегодня вся инфраструктура, развернутая вокруг проекта, поражает: собственная киберспортивная лига с более чем 40000 команд, несколько мобильных приложений (включая мобильную версию «танков» – WoT: Blitz), танковая энциклопедия, бесчисленное количество фан-сайтов, 15 офисов по всему миру, благотворительная деятельность… — сложно найти ту сферу жизни, с которой Wargaming не соприкасаются так или иначе.

Итог

Споры о том, какая из игр хуже, лучше (или безуспешные доказательства, что «обе не очень») – бесконечный, ставший уже классическим, цикл pro и contra. Логический же вывод довольно прозаичен. Сравнение этих проектов по набору критериев даст до крайностей предсказуемый результат: победит тот, кто опытнее. Но дело совершенно в другом, кому стоит рекомендовать ту или иную игру?

Armored Warfare

f48b83a33442b7213260df85eac725ae

Учитывая вложенные в игру силы и старание как студии-разработчика, так и издателя, можно легко утверждать: будущее у проекта есть, он явно не загнется спустя год-два. Более того, у авторов есть уверенность в качестве собственного продукта (базирующаяся, что редкость, на совершенно реальных вещах). А значит, спустя несколько лет, вокруг AW сформируется сообщество, не менее плотное, чем у конкурента. Вопрос только в том, как авторы выйдут из положения «вечно догоняющих». И как скоро смогут не просто напихать в игру новых «фич», а привести в порядок уже имеющиеся (читай: доработать PvP, привязать к чему-то базу, починить ротацию карт и переделать совершенно невозможный интерфейс). Как только комфорт от игры поборет неудобства, ей доставляемые, можно будет утверждать, что все не зря. И у новых игроков сегодня есть отличный шанс стать евангелистами среди будущего комьюнити, и, возможно, первыми звездами будущей киберспортивной дисциплины.

World of Tanks

wot_screens_combat_update_8_5_image_08

Порог входа в WoT намного выше, да и почти все звезды с неба там уже разобраны (привет упорным игрокам). Зато по глубине проработки (которая будет со временем возрастать: копать «вширь» уже некуда, исторические рамки, остается только углубляться в уже созданное), фанатской базе и многим-многим вещам, зависящим от истории проекта, они находятся в недосягаемости от всех конкурентов. Да и конкурентов здесь, как таковых, не может быть. Единственное, что грозит Wargaming – это само время. Word of Warcraft, как мы видим, смертен — случится и закат их эпохи. Но до этого момента ещё очень и очень далеко. А к чему приведет разработчиков карт-бланш первопроходцев — предсказать сложно. Но пока у них все получается прекрасно.

Avatar photo
Василий Вагин@Basil (49 lvl)
Приходящий автор
Автор статьи в TwitterАвтор статьи в VK
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии