
Есть разные книги, игры и фильмы в жанре ужасов. Одни методично раскладывают внутренности вокруг героя, заставляя испытывать страх и отвращение, другие выкидывают из-за угла трупы и монстров, стараясь вызвать резкий испуг. Но лучшие произведения в жанре всегда получаются благодаря атмосфере: давящей, пугающей, пропитанной ужасом. Такие шедевры надолго запоминаются читателю, игроку и зрителю. Но над всеми ними царит один автор, чьи работы не просто внушают страх: они создают в воображении картины всеобъемлющей безысходности, описывают древних богов, безжалостных и неумолимых. И единственный выход в них — безумие, а спасение — смерть. Конечно, речь о Говарде Лавкрафте. Новая Call of Cthulhu — очередная попытка воссоздать в виде игры такую притягательную и ужасающую атмосферу его произведений.
Отец погибшей жаждит разобраться в случившемся Добро пожаловать!
Наиболее значительная видеоигра по мотивам произведений Лавкрафта вышла аж в 2005 году. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth базировалась на событиях рассказа «Тень над Иннсмутом» и предлагала отправиться в безумное приключение в одержимом городке, где правят культы и мистика, а не здравый смысл. Игра успешно сочетала шутер и стелс, методично давила атмосферой, требовала постоянно бороться за свою жизнь, жестоко наказывая за просчеты, а из всех поощрений предлагала лишь крупицы информации и возможность выжить. Пройдя ее, переосмысливаешь свое отношение к жанру и понимаешь, чем вдохновлялись разработчики многих последующих проектов в схожем стиле — той же Penumbra, всколыхнувшей спустя пару лет круги фанатов хоррора.

Cyanide Studio, авторы Of Orcs and Men, Styx и Pro Cycling Manager, пошли немного другим путем. В новой игре по творчеству Лавкрафта упор сделан на исследование и расследование. Call of Cthulhu — это практически адвенчура. 90% игры состоит из поисков улик, решения простеньких головоломок и разговоров. В один не очень прекрасный день к сыщику Эдварду Пирсу приходит отец Сары Хокинс, таинственно погибшей вместе со всей семьей в пожаре. Сара обладала талантом живописи, но ее работы были мрачными и пугающими. И ее кончина никак не отпускает отца: слишком странными выглядят обстоятельства. Пирс отправляется на остров Даркуотэр, где жила семья, чтобы начать расследование.
Особый навык Эдварда — способность воссоздавать события по уликам
Несмотря на исследовательно-расследовательный характер, Call of Cthulhu по большей части линейна. Главы следуют одна за другой, а большинство локаций весьма последовательно проводят игрока там, где нужно. Есть отдельные уровни, где дают перемещаться по окружению более свободно, но в целом как прогресс, так и сама история следуют заданному пути. Даже улики, как правило, разложены вдоль основной дорожки. В редких случаях осматривание каждого камня приносит положительный результат, а уж о том, чтобы получить дополнительную необязательную миссию, и говорить не приходится. Лишь однажды в больнице, в роли молодой и сострадательной женщины-доктора, мне удалось попробовать сделать хоть что-то, что не относится к основному расследованию Пирса.
Эдвард же последователен и методичен в своем деле. За каждым сюжетным поворотом скрывается новая зацепка, и лишь старые записки и разные находки позволяют понять происходящее глубже. Детективу разрешено улучшать свои навыки. Медицина и оккультные знания прокачиваются за чтением книг и нахождением предметов, а остальные способности вроде переубеждения, поиска скрытого или силы развиваются за счет специальных очков, которые выдают за достижения сюжетных отметок. Навыки позволяют проще находить предметы или определять состав медицинских веществ, а в некоторых ситуациях добавляют особые фразы в диалоги: например, применить познания в психологии или запугать собеседника.

На разговорах строится чуть ли не половина игры. Уболтать здесь можно каждого встречного, вплоть до сторожа с топором, который готов зарубить детектива на месте. И в большинстве случаев кажется, что разные варианты в диалогах никак не влияют на развитие событий, хотя заботливая надпись в углу экрана услужливо напоминает об обратном. Вот только ощущения, что история меняется в зависимости от каких-то решений, попросту нет. Даже несмотря на тот факт, что у игры несколько концовок, большая их часть открывается после финального принятия решения (привет Mass Effect 3). В эту же кучу отправляются и некоторые побочные действия. Например, Пирс может пить. А может не пить. И влияние факта употребления алкоголя на развитие сюжета или психики героя не очевидно.
Психологическая составляющая игры, на которую авторы пытаются сделать ставку, вообще раскрывается по-разному. Сама подача сюжета выглядит приятно и интригующе. Представление о событиях меняется с ходом продвижения расследования. И лишь к концу вся картина складывается более-менее воедино. Но развитие сюжета иногда оказывается неравномерным: некоторые колоритные персонажи появляются пару раз, надолго пропадая из поля зрения, и вдруг вырисовываются лишь к концу.

CoC страдает и от других проблем: начиная с необходимых для сюжета, но абсурдных перестрелок, пары моментов с выпрыгивающими из темноты монстрами (чего совсем не ожидаешь от игры с таким серьезным лицом) и заканчивая визуальной составляющей. Call of Cthulhu выглядит достаточно цельно, но качество проработки все равно разнится. Где-то детализации явно не хватает, а некоторые места прорисованы с завидным трепетом. Да и в целом к движку есть вопросы: части тела проваливаются сквозь одежду, а ее анимации порой вытворяют неведомо что. Но ведь это не главное в психологическом триллере, правда?

Call of Cthulhu старается создать правильную атмосферу и настрой как может. И до определенного момента все работает в нужном направлении. Но затем оказывается, что история меняется, а следом за ней и психика Эдварда Пирса. И здесь глубины и второго дыхания повествования уже не хватает. А мелкие огрехи и отсутствие понимания того, как выборы фраз и поступков влияют на развитие истории, только усугубляют эффект. Игра определенно заслуживает внимания, во многом потому, что адаптации произведений Лавкрафта появляются не так часто, но изначальная планка настолько высока, что дотянуться до нее оказывается почти непосильной задачей.
