
Среди песков бескрайней пустыни раскинулся древний город, богатый город. Достаток его жителей был подобен королевскому. Однако из-за простой человеческой жадности и пренебрежения высшими силами город окутало проклятье, что не позволяло никому покинуть его стены. Решится ли случайный путник войти туда, чтобы найти стоящее сокровище?
City of Brass – классический Rogue-like проект последних лет. Игрок в роли безымянного вора пытается пробраться в проклятый город, чтобы украсть все сокровища, победить всех врагов, дойти до финального босса… Чтобы начать всю игру сначала с другими условиями и проходя ее по иначе созданным программным кодом коридорам.

В начале пути у него всегда меч, лассо и три желания. С первым все очевидно – это его стандартный инструмент взаимодействия с врагами и разрушаемыми объектами. С кнутом все немного интереснее: без модификаторов он не может наносить урон, зато бьет на расстоянии, оглушает, притягивает и сбивает с ног врагов. Также он позволяет забираться в труднодоступные места с помощью различных балок и колец, за которые можно зацепиться.
И, пожалуй, самая интересная фишка в арсенале героя – это желания. По заветам арабских сказок, их у персонажа три. Тратить желания можно, как ни странно, у джиннов, которые ждут игрока по локациям. Один меняет золото на полезные вещи (броню, новые мечи, артефакты), другой за деньги подлечит, третий подарит союзника и так далее. Но если игрок потратит свое желание, то функционал джиннов поменяется: лекарь исцеляет все здоровье, а не часть. Торговец предложит более интересный ассортимент, а наемник станет куда как сильнее. Также за желание можно сразу попасть на последние уровни, минуя начало (если игрок уже доходил до финальных этапов своим ходом).

В игру встроен атлас, где подробно описан каждый встречающийся на пути игровой элемент, будь то противник или экипировка.
У City of Brass интересная боевая система: подобно проектам Arkane, врагов можно пинать, толкать на ловушки, отвлекать, уничтожать вазами и стравливать друг с другом. Доходит порой и до совсем абсурда: среди переулков древнего города можно наткнуться на призраков куриц, которые своим кудахтаньем привлекают всех ближайших противников.
В остальном же про City of Brass просто нечего рассказать. Это очень обычный рогалик, который кроме кнута и джиннов не шибко хочет предлагать инновации или интересные элементы. Конечно, в игре есть замечательная арабская архитектура, множество видов врагов и уникальный дизайн для каждой конкретной локации. А ближе к концу начинают удивлять ловушки: банальные шипы из пола и стрелометы сменяются, скажем, статуями персидских воинов, которые двигаются по душу игрока, пока тот на них не смотрит. Но все это обесценивается из-за многочисленных проблем.
Одна из них — геймдизайн. Очень многие элементы, важные для rogue-like жанра, сделаны неправильно. City of Brass решительно не понимает, что такое правильный темп. Сражениям не хватает динамики: после оглушения враги стоят чуть ли не с десяток секунд, драматично держась за голову, а сам персонаж наносит удары крайне лениво и неловко. То, что должно было быть напряженной дуэлью, на деле выглядит дракой надувными палками.
Вроде бы игра наседает на то, что новоиспеченный Аладдин должен сломя голову нестись по улицам латунного города. Ведь проклятье в любой момент может запереть его вместе с жителями и другими несчастными воришками – даже таймер в правом верхнем углу экрана имеется! Однако каждую комнату проходишь скорее как стелс-игру: тихо зашел в зал, оглушил противника, убил, повторил пару раз, забрал сокровища. Игрока вроде как и подгоняют, но спешить особо незачем.

Ловушки в игре – это отдельная тема для разговора. Ни одна более-менее хорошая игра не позволяет себе ставить смертельные капканы в самом начале уровня. Ведь после загрузки очередного этапа человеку нужно хотя бы полминуты, чтобы вновь войти в темп, сосредоточиться и сконцентрироваться на осторожности. City of Brass встречает своих гостей шипами и ямами в полу буквально в первые же секунды после загрузочного экрана, лишая всякой передышки.
Если на все это с усилием можно закрыть глаза, то на техническую часть — никак. Отблески на текстурах и пересветы режут глаза. Полигоны порой моргают и дергаются, обличая пространство за пределами локаций. Попадания засчитываются через пень-колоду (и это в игре с упором в ближний бой!), а движок City of Brass откровенно не справляется с щепками и осколками, на которые рассыпаются разрушаемые объекты. Стоит разбить вазу или разломать ящик, как добрые 30-40 кадров тут же испарятся, аки получивший свободу джинн. Да и в целом City of Brass отказывается стабильно работать даже на мощной конфигурации при скромных настройках графики. А на больших она не выдает какой-то стоящей картинки.
В итоге мы имеем вроде как интересный проект: City of Brass привлекает парой занимательных идей и завораживающим антуражем загадочного Востока. Но с другой стороны, у игры масса проблем, как технических, так и геймплейных. Она может понравиться фанатам жанра, но случайному игроку вряд ли захочется провести в черте латунного города больше пары часов.
