
Одна из главных загадок современных игр — где та самая грань между «каждый раз одно и то же» и «выверенный годами игровой процесс»? Авторы Civilization VI явно метят во вторую категорию. И ведь в своей основе все игры серии похожи. Но в огромном разнообразии мелочей и комбинации сотен маленьких шестеренок кроется то, как каждая новая часть качественно отличается от остальных. Впрочем, не все так просто.
Передышка между войнами

Петр I
Основная формула победы в «Цивилизации» остается неизменной: военное, научное, культурное или религиозное доминирование. В зависимости от выбранного направления развития приходится концентрировать ресурсы империи на определенных постройках, юнитах и институтах. Но ударяться в одну крайность, забрасывая все остальные, оказывается никчемным занятием. Противники обязательно воспользуются этим.
Никколо Макиавелли в своем знаменитом труде написал: «Государь может не опасаться заговоров, если пользуется благоволением народа, и, наоборот, должен бояться всех и каждого, если народ питает к нему вражду и ненависть». Civilization VI прекрасно иллюстрирует это высказывание. Среднее довольство по империи отправили в отставку, и отныне все города имеют собственный уровень счастья, базирующийся на доступности ресурсов, количестве жилья, доступности продовольствия и т.п. В общем, Италия времен ренессанса в миниатюре. Стоит забыть о поддержании здорового уровня радости жителей — и начнутся недовольства и бунты вплоть до восстания. В этом новая часть напоминает необычную стратегию прошлого под названием Knights of Honor.
Основа строительства городов, впрочем, заключается не в удовлетворении горожан, а в создании специализаций, определяемых районами. Каждый район занимает тайл, и при постройке уничтожает его ресурсы. При этом большинство специфичных зданий возводятся исключительно в районах. Для тренировки более опытных солдат потребуется военный район и причитающиеся ему здания, а для развития науки — научный.
Система районирования приятно вписывается в общую картину развития. Вместе с переосмысленным распределением средств и стоимостей содержания зданий она позволяет создавать не множество универсальных городов, а специализирующиеся на своем островки цивилизации. А для увеличения числа районов еще и придется обеспокоиться количеством провианта и жильем, чтобы города росли.
Не менее важная составляющая благополучия, распространения культурного и религиозного влияния и военной маневренности — дороги. Их прокладывают торговцы, которые возят товары между своими городами либо торгуя с другими нациями. Освободившиеся от строительства километров трактов рабочие стали расходником. При создании такого юнита ему дается лишь 3 очка действия, т.е. построить он сможет лишь 3 фермы, пастбища и т.п. А вот если потребуется довести дорогу в отдаленный район, куда не отправляются торговцы, на помощь придут специальные юниты — военные инженеры.
При любом раскладе и выбранном пути развития приходится поддерживать минимально современный уровень во всех областях. Потому как за просчеты придется расплачиваться: войной, потерей религиозной независимости, отставанием в науке или даже презрением со стороны других лидеров. Говорят, «хочешь мира — готовься к войне”. Civilization VI — наглядное тому доказательство. В одиночной игре против ИИ компьютерные оппоненты только и ищут повод развязать кровавую бойню. Не важно, кто сильнее, у кого больше городов или чьи технологии ушли вперед. У лидеров наций есть свои понятия и ценности, и стоит оступиться, как начинается шквал критики, а там и до военного столкновения рукой подать.

Начало партии
Во всеоружии
Избежать войны невозможно. Искусственный интеллект пытается всеми силами найти повод атаковать, а когда логические доводы заканчиваются, просто ставит перед фактом. Не церемонясь и приводя на поля сражений весь тот хлам из предыдущих эпох, что успел накопить, но забыл прокачать. Раненых юнитов начинает сразу отводить, свежих кидать на амбразуру поодиночке, в общем, всячески изображает самоубийцу. Заняв минимально удобные позиции за рекой, в лесах или на холмах, можно без труда перебить всю вражью армаду, а затем взять пару городов пока пытающийся оклематься вражина сообразит, что дела его плохи и пора отправлять послов заключать мир. Ситуация слегка исправляется на высоких уровнях сложности, но общая некомпетентность компьютерного собрата порой ставит в тупик.
Воевать в новой «Цивилизации» по-прежнему интересно. Кардинальных нововведений в этом отношении мало, но они есть. Одно из самых значительных — появление корпусов (объединяющих 2 юнита) и армий (объединяющих 3). Это не значит, что солдат станет в 3 раза мощнее, его характеристики немного увеличатся, но это единственный способ значительно усилить юниты, уже представляющие собой вершину текущего уровня развития.
Слегка изменилась система осады городов. Для захвата нужно уничтожить 2 линии обороны: стены и саму защиту города. Появились отряды поддержки: медики, тараны и осадные башни, позволяющие юнитам ближнего боя атаковать населенные пункты более эффективно. В остальном схемы ведения войны остались прежними, разве что мелкие оплошности интерфейса порой нагоняют тоску, например, для дальнобойных юнитов сложно предсказать точный радиус обстрела, а кнопка ведения огня появляется только когда враг входит в этот самый радиус. В результате приходится потратить несколько десятков часов, прежде чем уяснишь для себя, как все это просчитывать.
К интерфейсу в игре вообще привыкаешь с трудом. После Civilization V местные панели и окна кажутся неуклюжими. Их информативность меньше, хотя и все данные представлены как будто компактнее. Но погрузиться в цифры и анализ оказывается сложнее. Больше нет отдельного режима просмотра городов, панель управления теперь появляется прямо на глобальной карте. Отсутствие очередей строительства, вечные непонимания, что же только что построилось или откуда вернулся торговец, и другие шероховатые элементы делают привыкание к «Цивилизации VI» менее приятным. А панель событий справа вообще так и призывает никогда ее не читать, настолько она однообразна и неудобна. К счастью, многие другие аспекты сглаживают эти недостатки. Например, стратегический режим, выполненный в 2D, который выглядит приятно и позволяет в простой форме быстро оценить ситуацию в мире.

Военная победа
Ученые и туристы
Чтобы достичь научной победы, нужно всего лишь отправить людей в космос. Нетривиальная задача, выполнить которую оказывается не так то просто. И дело не только в ИИ, который вечно лезет на рожон, заставляя тратить драгоценные ресурсы на войну вместо науки. В Civilization VI сразу 2 дерева исследований: одно с технологиями, а второе с социальными институтами. И развивать их нужно параллельно за очки науки и культуры соответственно. Для каждого пункта есть ускорители, позволяющие сократить время овладения технологией или институтом вдвое: получить великого человека, уничтожить отряд варваров или даже исследовать что-то из другого дерева. Таким образом, чтобы всегда оставаться на пике культурного и научного развития, требуется действовать быстро и четко, продумывать шаги наперед и заранее пытаться выполнить условия для более быстрой прокачки.
И если с наукой все понятно, то культурная составляющая имеет еще несколько важных аспектов. Правительство нации определяет количество политических курсов, которые можно использовать: военные, экономические или дипломатические. Чем дольше государство придерживается выбранного правительства, тем выше его бонусы. Правительства также генерируют послов, которых можно засылать в города-государства, переманивая их на свою сторону. Чем больше послов в независимом городе, тем выше бонусы. В пике дружеских отношений можно, например, за некоторую плату мобилизовать население города-государства для боевых действий.
Для достижения культурной победы потребуется не только строить соответствующие здания, но и привлекать туристов. Помогают в этом как великие люди, так и чудеса света. Последние в новой части наконец-то перестали быть объектом массовой застройки, потому как отныне требуют отдельный тайл под каждое сооружение, а тайлы из-за появления районов начинают ценится куда выше. Так что теперь несколько раз подумаешь, прежде чем отводить заветный клочок земли под постройку каких-нибудь Висячих садов.

ИИ чудом выторговал себе несколько ходов мира
Религия
Основать свой пантеон в новой «Цивилизации» — первый шаг к религиозному господству. Чтобы подчинить своей религии весь мир, приходится массово штамповать миссионеров и инквизиторов и рассылать их во все стороны. Другим нациям тоже хочется насадить свои верования, так что не избежать религиозных войн. Куда интереснее тот факт, что теперь сами миссионеры могут вступать в бой. Если в чистом поле столкнется пара отрядов проповедников разных религий, начнется светопреставление: молнии, громы и грохот.
Строительство храмов — способ заработать очки веры, за которые и приобретаются все религиозные юниты. Помимо очевидных шансов на победу, создание своего пантеона дает и массу бонусов, называемых верованиями. Религия распространяется пассивно, но именно ее насаждение дает возможность максимально эффективно проложить свой путь к победе.
Пожалуй, в заключении стоит сказать о музыке. «Цивилизация» всегда предлагала приятный этнический звуковой ряд, и новая часть — не исключение. Заглавная тема прекрасно дополняет игру, но до великолепной Baba Yetu из IV части ей, конечно, далеко. А вот музыкальный фон во время игры не всегда приносит положительные эмоции. Разнообразие миксов на Калинку-малинку, безусловно, заслуживает уважения, и качество проделанной работы впечатляет, но слушать это в сороковой раз подряд становится почти невыносимо.

Civilization VI — не работа над ошибками. Это самостоятельная игра, со своей концепцией и своими особенностями. Она не делает предыдущие части устаревшими и не поднимает планку качества на недосягаемый уровень, как это можно сказать про другие серии. Она просто особенная, с массой нововведений, интересными механиками развития и глупым до безумия ИИ. Конечно, сетевой режим по традиции оказывается наилучшим выбором, благо простор для экспериментов и освоения здесь открывается огромный. Остается учиться и совершенствоваться, ожидая новые нации, которые безусловно появятся в виде DLC, и одиночные сценарии, которых игре не хватает.
Выставляй я оценку, не поскупился бы на высокий балл, который разработчики однозначно заслужили. Но «Цивилизация» не из тех игр, которые хочется оценивать бездушными цифрами. Она из тех игр, про которые хочется рассказывать запоем, обсуждая тактики и особенности разных наций.