
Период с 80-х по 90-е годы – ностальгический рай для большинства современных людей. Дешевые и глупые, но невероятно крутые боевики на взятых напрокат кассетах, бумбоксы и магнитофоны, цветастая одежда и повальное использование синтезаторов в музыке – все это является неотъемлемым символом «Эпохи VHS», к которой так любят отсылаться современные медиа-продукты. Ведь как-никак, а «восьмидесятые» – это огромный и невероятно колоритный пласт культуры, атмосферу которой в последнее время пытается передать множество современных фильмов и игр. Считайте сами: Kung Fury, Blood Dragon, Punch Club, Beat Cop… И Crossing Souls, вышедшая совсем недавно.
В плане отсылок новая инди-адвенчура под издательством Devolver выкладывается на полную. В первую очередь – визуально. С помощью качественного пиксель-арта дизайнерам удалось передать дух маленького калифорнийского городка 80-х с невероятной точностью. Аутентичные магазинчики, кинотеатр, зал с игровыми автоматами, магазин комиксов, единственная на весь округ средняя школа и неблагополучный район с разбитыми машинами, горящими бочками и местной шпаной. Комнаты игровых персонажей увешаны постерами знаменитых фильмов тех лет, а кассеты и картриджи с играми откровенно высмеивают и пародируют культуру конца восьмидесятых. Куда ни посмотри, а волей-неволей заметишь атрибут эпохи или какую-то милую отсылку.

Комната главного героя буквально ломится от пасхалок.
И дело не ограничилось забавными постерами с фильмами «КОЕ-ЧТО», «Вперед в прошлое» и прочими «Путевыми Войнами». Художники подошли с выдумкой и добавили такие мелкие детали, как, например, имитация визуальных глитчей. Кат-сцены иногда скачут и прерываются так, будто игра – фильм, записанный на старую, потертую видеокассету. Помимо этого все игровые меню оформлены в виде картриджей и старых плееров. Вроде бы и пустяк, но на атмосферу работает замечательно.
Также игра старается выдержать стиль через сюжет, берущий большую часть элементов и ходов из все тех же старых фильмов. Группа подростков в разгар летних каникул натыкается на древний артефакт, который позволяет общаться с призраками давно умерших людей. Удивительная находка и последующие шалости в итоге влекут за собой большие беды: в округе начинают оживать мертвые, а за силой артефакта охотится тайная правительственная структура, которая не гнушается прибегать к обману, похищениям и даже убийствам. И со всем этим и придется разбираться пяти юным друзьям.

Каждый из группы подростков – устоявшийся архетип персонажа из молодежных фильмов 90-х и уникальный играбельный герой со своим набором особенностей и способностей.
Крис – типичный «хороший парень». Занимается спортом, умеет общаться с окружающими и вести их за собой. Слегка ветреный, но ответственный. Способен прыгать и лазить по лианам и лестницам. Обладает бейсбольной битой, доставшейся Крису от отца, благодаря которой он может сражаться и отбивать вражеские снаряды.
Мэтт – «вундеркинд» из семьи ученых, способный стрелять из кустарного бластера и перемещаться на импровизированном реактивном ранце. Разбирается в науке, нестандартно мыслит. Но при этом Мэтт крайне труслив, не уверен в себе и слаб физически.
Чарли – девочка-«пацанка». Красивая внешность сочетается с ловкостью, храбростью и горячим характером. Способна ловко сражаться и прыгать на большие расстояния с помощью своей скакалки. Не умеет прыгать, но может «скользить» в стороны, чтобы уклоняться от врагов. Пытается в одиночку поставить на ноги отца-алкоголика, живущего вместе с ней в трейлере. Является предметом любовного интереса Криса, в чем последний боится признаться в открытую.
Большой Джо – чернокожий паренек из многодетной семьи с матерью-одиночкой. Ленивый, толстый, но при этом невероятно сильный и очень добрый. Может больно бить и перемещать тяжести. Самый живучий, но и самый медленный в команде.
Кевин – младший брат Криса. Ходячий магнит для проблем. Шумный, доставучий и не умеющий ничего, кроме как искать неприятности. Не обладает особым снаряжением и не умеет драться. В начале игры кажется сюжетным балластом, но в будущем получает свою уникальную игровую механику.
Помимо набора разношерстных героев у игрока появится возможность управлять привидениями благодаря древнему артефакту. Духи могут проходить сквозь стены и взаимодействовать с неосязаемыми объектами, недоступными для живых.
- Невооруженным взглядом тяжело понять, что происходит в этой комнате: чашка с кофе летает по воздуху, стул с ребенком скачет из стороны в сторону.
- Но стоит применить волшебный камень, и все встает на свои места.
Однако что придется делать с таким арсеналом героев? Да практически все. Crossing Souls попыталась вместить в себя сразу несколько жанров. В игре найдется место и повествованию через обильное количество диалогов, и платформингу, и дракам в стиле Beat ’em up. И вот тут кроется первая проблема Crossing Souls – отсутствие какого-то фокуса, цельности. С одной стороны, через каждый час геймплея игрока ждет что-то новое. С другой – один элемент мешает другому. Те, кому интересна история, хорошенько намучаются с «прыжковыми» этапами, боссами и не прощающими ошибки мини-играми. Любители аркадного геймплея утомятся от большого количества диалогов и текстовых сносок. Разнообразие в игре, несомненно, есть, но разные ее стороны конфликтуют друг с другом или просто не доведены до ума. Прыгать по платформам тяжело и нудно, диалоги держатся на средне-хорошем уровне, загадки либо примитивные, либо издевательские, боевая система наскучивает на 4 часу игры. К тому же в погоне за разнообразием разработчики почти не используют некоторые механики, показав их лишь раз и тут же забыв. К примеру, способность Чарли прыгать на большие расстояния с помощью скакалки. За всю игру придется совершить подобный трюк чуть больше 3-4 раз. Или супер-атака Джо, которую нужно долго и упорно копить. Из-за своих геймплейных особенностей она практически бесполезна.

Вторая и куда более серьезная проблема – это паразитирование на ностальгии. Атрибуты эпохи VHS, как было оговорено ранее, выполнены на высшем уровне, однако Crossing Souls как самостоятельное произведение не представляет из себя ничего существенного. Стоит перенести основных персонажей и место действия в наше время, как забавный оммаж к кинокультуре тех лет превращается в довольно посредственную историю с целой коллекцией костылей и дыр. Герои выбираются из передряг не благодаря командной работе и смекалке, а исключительно по воле случая или лени сценариста. Нужно вернуться в прошлое? Какая удача, что буквально через дорогу в сарае совершенно случайно оказывается заправленная машина времени, около которой крутится межгалактический пилот, способный этой самой машиной управлять. Злодей на вертолете прижал детей к стене? Повезло, что именно в этот момент в ней открылся проход в тайный древний храм, в котором герои смогли скрыться. Антагонисты похитили артефакт и улетают на огромном самолете в закат? Хорошо, что буквально за минуту до этого около подростков потерпел крушение летательный аппарат, который, несмотря на тяжелое падение, готов к полноценной погоне. И, естественно, дети умеют им управлять!
Конечно, это можно списать на условности и придирки – как-никак, в команде есть мальчик-гений, способный собирать аппараты с ядерными батареями, да и вообще история про мир мертвых и древний артефакт. Но этих условностей уж слишком много, да и сценарий Crossing Souls все-таки претендует на какую-то серьезность. В нем нет ни одного элемента высмеивания всей глупости происходящего, но зато местами есть глубокая драма и поднятие тем разных социальных слоев населения, смерти и людских отношений.
Ни в коем случае нельзя считать Crossing Souls неудачной игрой: в ней прекрасная визуальная часть, отличная музыка, интересные боссы и местами забавный юмор. Но при этом кроме ностальгии по 80-м игра, в целом, не может предложить ничего – ни интересных механик, ни уникального опыта. Это не делает Crossing Souls плохим проектом, но и зацепить искушенного игрока ей откровенно нечем.

Порой задники натурально изумляют своим дизайном.