
id Software, 1993 год
Завтра на всех игровых устройствах мира будет снова запущена Doom. Игра, изменившая мир чуть более 20 лет назад, вряд ли сегодня будет претендовать на звание «короля поп-музыки от видеоигр» и, в лучшем случае, займет достойное место на полке рядом с другими ностальгическими переизданиями и перезапусками. Тем не менее, это прекрасный повод вновь воздать почести тем людям, кто задал вектор развития отрасли видеоигр на десятилетия вперед.
Но если имена Джона Кармака, Джона Ромеро, Американа МакГи и Тома Холла нам хорошо известны, то про других участников золотого состава id Software говорят значительно реже. Это показалось мне несколько несправедливым, поэтому, вооружившись интернетом, я отправился на поиски менее заметных создателей оригинальной Doom. Как оказалось, не все судьбы связаны с id Software, но никто игр не бросил.
Адриан Кармак
(Adrian Carmack)

Джон Ромеро и Адриан Кармак. 2014.
Нет, это не родственник Джона Кармака. Тем не менее Адриан сыграл не последнюю роль в создании Doom. Он стал четвертым основателем id Software наряду с Томом Холлом, Джоном Ромеро и своим тезкой по фамилии.
Над Doom Адриан работал в качестве художника. Он является автором концептов Кибердемона, Барона Ада и, что самое важное, образа самого протагониста (Doomguy). Он же придумал называть разлетающиеся от взрыва части тел врагов «джибами» (от giblets — потроха).

Адриан Кармак работает над моделью Барона.
Кармак покинул команду в 2005 году после выхода Doom III. Уход сопровождался небольшим скандалом, связанным с заявлениями Адриана о том, что его фактически уволили.
Какое-то время Адриан Кармак не разрабатывал игры, пока в 2011 году не объявился в проекте Fallen Shadows. А еще Адриан немного занимается гостиничным бизнесом – владеет отелем в Ирландии.
Сэнди Петерсен
(Sandy Petersen)

Сэнди Петерсен
Сэнди Петерсен в id Software тянул самую большую лямку левелдизайна. Большинство уровней Doom и Doom II были созданы именно Петерсеном — 19 и 17 соответственно. Плодовитость Сэнди иллюстрирует тот факт, что уровни для первой Doom он начал делать всего за 10 недель до выхода игры.
Петерсен успел поработать и над внешним видом некоторых монстров. Его дизайн заметно отличался особым дьявольским настроем, что обусловлено увлечением мистикой Говарда Ф. Лавкрафта. И это при том, что Сэнди — убежденный мормон.
В 1997 году Петерсен ушел в Ensemble Studios, где работал над стратегическими играми серии Age of Empires. После закрытия студии Петерсон тесно связал свою биографию с творчеством Лавкарфта. В 2011 году он оказался в кресле исполнительного продюсера экранизации лавкрафтовского рассказа «Шепчущий во Тьме». Затем издавал журнал Arcane: Penny Dreadfuls for the 21st Century. В 2013 году успешно завершил кампанию на Kickstarter с проектом настольной игры Cthulhu Wars. И по сей день Сэнди Петерсен делает настолки в компании Chaosium.
Кевин Клауд
(Kevin Cloud )

Кевин Клауд
Кевин Клауд пришел в команду id Software в 1992 году в качестве помощника художника. Работал в связке с Адрианом Кармаком и со временем вырос до ведущего художника. Кевин примечателен тем, что его руки срисовывали для изображения рук главного героя Doom и Doom II. Максимально его талант раскрылся уже в ходе работы над Quake и Quake II.
Кстати, Клауд в свое время выступал вместе с Адрианом Кармаком против разработки Doom III, считая, что id необходимо сосредоточиться на выпуске нового ip. Тем более, что id Tech 4 как раз был готов. Но жесткая позиция коллег и хорошая реакция на Return to Castle Wolfenstein убедили его в обратном.
В отличие от большинства героев статьи Клауд до сих пор работает в id Software, но уже на позиции исполнительного продюсера. С его участием выходили все главные игры студии. Особую благодарность Кевину объявляли в титрах к Rage и Wolfenstein: New Order.
Шон Грин
(Shawn Green)

Шон Грин за работой
Вклад Шона Грина в историю создания оригинальной Doom немного скромнее, чем у остальных членов команды, но его работу по переносу игры на различные платформы переоценить трудно. Под его руководством Doom выходила на PSX, Sega Saturn, N64, Atari Jaguar и Mac. Также он засветился в качестве дизайнера уровней для Doom II и The Ultimate Doom.
Шон Грин взял на себя руководство созданием более поздних игр серии Doom в то время, как большинство остальных участников команды уже работали над Quake. В частности, он занимался Final Doom, работал над редактором уровней, следил за качеством исполнения игры.
После id Software Шон поработал в Ion Storm над Daikatana, затем отправился в Gearbox, где участвовал в переносе первого Halo на ПК и Mac. Какое-то время он занимался мобильными играми, потом ушел в свободное плавание — с мая 2012 года он Freelance Software Engineer.
Джей Уилбур
(Jay Wilbur)

Джей Уилбур в офисе id Softwarer
Основная заслуга Джея Уилбура в том, что игры серии Doom все-таки попали на персональные компьютеры игроков. На позиции бизнес-менеджера он довольно опосредованно влиял на процесс разработки, но все, что касалось маркетинга, коммуникаций и развития бизнеса — было целиком на Уилбуре.
Джей занимался переговорами, проталкивал Doom на разные платформы, общался с прессой и обеспечивал Doom рекламой и сопутствующим мерчендайзом. Нагрузка была титаническая: игра сводила с ума весь мир, вопросы и предложения летели со всех сторон. Менеджерская карьера Уилбура пошла в гору и после ухода из id Software. С 1997 года он занимает должность вице-президента в Epig Games.
Дэйв Тейлор
(Dave D. Taylor)

Дэйв Тейлор на E3 2010
Зоной ответственности Дейва Тейлора стал код Doom. Сам Тейлор в шутку называл себя «кодером-шпаклевщиком», поскольку занимался множеством разных мелочей: программировал переходы между уровнями, сетевую часть, статус-бар, чит-коды и т.п. Дейв фактически единолично программировал звуковой движок Doom и внес значительный вклад в процесс портирования игры на различные платформы, в частности, на Linux. Поскольку Тейлор создавал карты уровней (automap), то и чит-код IDDT, открывающий на карте все секреты и предметы, был назван в честь него.
Дейв Тейлор покинул id Software в 1996 году, выпустил пару игр (в том числе шутер Abuse) в им же основанной студии Crack dot Com. В дальнейшем он успел поработать в компании Transmeta, развивающей полупроводниковые технологии, потом делал игры для GBA, засветился в Naked Sky, после чего пропал из больших игр.
Сейчас он с удовольствием развивает тему разработки для Linux, занимается VR и ведет шикарный личный сайт: www.davetaylor.name.
Донна Джексон
(Donna Jackson)

Донна Джексон на QuakeCon 2003
Удивитесь, но Донна Джексон не создала ни пикселя графики и ни строчки кода для Doom. Просто она очень хороший офис-менеджер и администратор, что весьма высоко ценилось разработчиками.
Донна (или «мама id», как ее называли создатели Doom) пришла в id Software еще во времена разработки Wolfenstein 3D. Молодые Кармак, Ромеро и Клауд были слишком заняты игрой, чтобы как следует следить за порядком на рабочих местах. Поэтому задачей Джексон стало создание уюта в офисе, заказ пиццы, замена воды в кулерах и тому подобное.
Уже 22 года Донна Джексон работает в id Software, являясь одним из самых «долгоиграющих» сотрудников компании. За это время она успела научиться не только содержать офис в чистоте, но и тестировать игры, рисовать текстуры и еще всего понемногу. Хороший пример для тех, кто не знает, как попасть в отрасль видеоигр.