
Как часто игровые разработчики позволяют нам стать Злом? Истинным злом: с миньонами, армией демонов и нежити, зловещими катакомбами или башнями в качестве жилья, с уничтожением людских поселений и сражениями с жалкими, напыщенными героями Света…
It’s good to be bad
На ум приходит серия Overlord, Evil Genius и легендарная Dungeon Keeper, разработанная студией Bullfrog под руководством Питера Молиньё. Её сиквел, Dungeon Keeper 2, в своё время стал идеальным «симулятором бога», в котором игроку приходилось руководить подземельем Зла. Для этого игрок копал коридоры и отстраивал комнаты, добывал золото, расставлял ловушки для сил Добра и сражался с ними, стараясь вовремя платить жалование армии. Существа для войска приходили из портала, а для их привлечения требовалось строительство определенного типа комнат.
Традиционно для «симуляторов бога», прямой контроль над существами отсутствовал, а вместо курсора находилась огромная длань повелителя, с помощью которой игрок мог контролировать постройку, руководить экономикой, перетаскивать существ, наказывать их в случае неповиновения и колдовать. К слову, часть созданий из портала крайне ненавидела друг друга и запросто могла устроить драку. Потрясающая мрачная атмосфера, интересная игровая механика, необычный сеттинг, отличный визуальный стиль и огромное количество уникальных на то время возможностей цепляли не на шутку – Dungeon Keeper 2 до сих пор остаётся в сердцах игроков.

К сожалению, EA распустила студию Bullfrog, выкупив права на DK, а в 2014-ом году объявила о перезапуске серии. Вместо качественного римейка или «духовного наследника» серии, Electronic Arts выпустила F2P стратегию в стиле Clash of Clans для iOS и Android, с засильем доната и полной потери идеи Dungeon Keeper.
В январе 2011 года вышла игра под названием Dungeons, созданная компанией Realmforge Studios. Разработчики признавались, что вдохновлялись серией Dungeon Keeper, однако внесли в механику DK массу изменений и… к сожалению, неудачных. Фактически, Dungeons представляла собой не «симулятор бога» с адским подземельем, а некое подобие SimPark, экономической стратегии, где вместо уничтожения сил Света требовалось развлекать их, украшая своё подземное логово и удовлетворяя потребности каждого пришедшего рыцаря. Игра стала огромным разочарованием для игроков, ожидающих увидеть современную версию Dungeon Keeper.
Realmforge Studios приняли всю критику и начали работу над второй частью стратегии, пообещав исправить все недостатки. Получилось ли у них? По большей части да.

В Dungeons 2 разработчики отказались от идей первой игры и постарались вернуться к истокам. Мы представляем собой Древнее Зло, которое проигрывает финальное сражение с силами Света, изгоняется и возрождается в глубинах подземелий. Как и в Dungeon Keeper, теперь игрокам придётся отстраивать своё жилище и набирать армию не ради развлечения рыцарей, а для отмщения и полного их уничтожения.
Зло или Туда и обратно
Однако, Dungeons 2 не является такой же мрачной, жестокой и циничной, а по визуальному ряду и атмосфере напоминает, скорее, Overlord своими яркими красками и достаточно карикатурным дизайном, как существ, так и самих сторон конфликта. Музыкальное сопровождение под стать атмосфере: лёгкое, сказочное и непринужденное.
Все наши действия в сюжетной кампании контролирует и комментирует рассказчик, который добротно развлекает во время прохождения миссии, не давая игроку заскучать. Его речь изобилует шутками и массой отсылок ко всем известным литературным фэнтези-произведениям и играм, хотя может и не всем прийтись по душе. Комментатор с иронией относится к Злу, указывая игроку на его ошибки и наставляя на путь правильного выполнения квестов. Стоит отметить приятную локализацию и адаптацию речи диктора на русский язык.
- Пример издевательств комментатора
- Кто-то явно вспоминает Грома
- Увы..
Realmforge не стала полностью копировать механику Dungeon Keeper и разделила игровой процесс на две части: подземный и наземный. Под землей происходит основное действие игры, которое представляет собой традиционное строительство собственного подземелья, с проектированием расположения комнат, добычей золота, установкой капканов для зашедших врагов, изучением заклинаний и содержанием армии. Для создания ловушек и кормления армии требуются определенные ресурсы, зависящие от расы Зла: Орда пьёт пиво и расставляет охранные изобретения с помощью инструментов из мастерской, тогда как демоны питаются «тщеславием» и вместо инструментов используют яйца пауков.
У каждого Зла есть пять видов юнитов, некоторые улучшаются до более мощной версии, к примеру, обычный орк может стать военачальником с умениями, полезными в бою, а нага научится восстанавливать здоровье воинам. Для каждого класса существует своя комната, в которой игрок может использовать существо в улучшении подземелья, добычи «маны» для заклинаний или еды.
Менеджмент достаточно прост: деньги и еда практически всегда в избытке, количество доступных комнат довольно мало, а для защиты подземелья хватает буквально нескольких ловушек. Впрочем, всё это относится лишь к одиночной кампании. Каких-либо масштабных улучшений комнат, веток апгрейдов или заклинаний нет, а застроить и улучшить всё доступное не представляет особого труда. Итак, мы отстроили своё подземелье, собрали огромную, по меркам игры, армию и отправили её воевать в наземный мир. И тут начинается вторая часть Dungeons 2…
Трудно быть Богом Злом
…Которая, к сожалению, достаточно слабо реализована. Выбравшись на поверхность, игрок получает классическое для RTS управление отрядами: выделение рамкой, отправление армии группами, каст заклинаний и возможностей у отдельных юнитов. Обычно, требуется разведать территорию, уничтожить какую-нибудь деревню или замок сил Света, или пробраться в другое сюжетное подземелье, что в большинстве случаев сводится к одному и тому же действию – выделению всей доступной армии рамкой и отправлении их на вражескую кучку воинов. Результат при этом порой может быть непредсказуемый: юниты во время движения могут неверно перегруппироваться, в результате чего воины умудряются стоять за стрелками, благодаря проблемам с алгоритмом поиска пути часть юнитов может потеряться по дороге, а само сражение больше напоминает кучу-малу, которой сложно управлять. К тому же, в наземном мире не действует большинство заклинаний Зла, а в подземном применить всё их разнообразие удаётся не так и часто.

Попытка штурма крепости, естественно, с ехидными комментариями
Интерфейс и управление вызывают определенные затруднения: в подземном режиме управляющая «рука» в качестве курсора неудобна, так как не совсем ясно в какой именно точке произойдёт «клик». В результате этого, вместо копания очередной клетки земли, порой можно случайно ухватить бочку пива или гоблина, который как раз к этой бочке и направлялся. С использованием целевых заклинаний схожая проблема: ударить молнией ворвавшегося в подземелье рыцаря не так и просто – стоит промахнуться на пару пикселей, как магия сбрасывается. Горячих клавиш для заклинаний на данный момент нет и каждый раз приходится тянуться «рукой» к иконке нужного спелла столько раз, сколько оно требуется игроку.
Впрочем, разработчики после релиза внимательно прислушиваются к отзывам игроков, исправляя найденные недочёты, улучшая управление и повышая производительность.
Карамельное Зло
Визуально Dungeons 2 очень приятная: в подземелье игрока встретит изобилие мелких деталей, от высоко детализированных стен в комнатах с приятным и уютным освещением от факелов, до внешности каждого отдельного юнита. Анимация существ тоже не подкачала и наблюдать за тем, как импы семенят с мешками золота в сокровищницу, орки варят и употребляют пиво, тренируются и сражаются – одно удовольствие. Наземный мир немного уступает подземелью, так как некоторые элементы, к примеру, деревья, излишне упрощены, но всё равно выглядит достаточно достойно. Тем более, в большинстве случаев наблюдать красоту живого мира игрок будет редко: вылазка войска Зла на поверхность немедленно изменяет окружение. Каждый завоёванный кусочек преобразуется под стать Злу: зеленые деревья сменяются на поникшие, появляются огромные мухоморы, зеленая опушка с прыгающим на ней кроликом поглотится озером лавы, река с чистой прозрачной водой превратится в кислоту. Прелесть!

За удовольствие приходится платить существенными системными требованиями: до выхода патчей игра сильно просаживалась в частоте кадров на поздних стадиях развития подземелья.
Realmforge Studios действительно вложили в Dungeons 2 душу. Это ни в коем случае не Dungeon Keeper 3, разработчики не задумывали делать клон Dungeon Keeper 2, а старались изобрести что-то новое. По большей части – у них получилось. Идея с добавлением наземного мира и разбавление менеджмента элементами классической RTS вызывает одобрение, но к сожалению, не совсем себя оправдала. Однако механика в подземельях выполнена достойно, визуальный стиль и атмосфера фэнтезийной сказки очаровывает, болтливый рассказчик хорошо справляется со своими обязанностями, наставляя и вызывая улыбку, а шероховатости технического плана старательно исправляются разработчиками. Это достаточно простая, но приятная игра, за которой можно с удовольствием провести свободное время. В конце концов, в подобном жанре давно не выходило достойных представителей, за исключением War of the Overworld, о которой мы обязательно расскажем вам в следующий раз.