
Студия Mandragora интересна необычным подходам к темам своих игр. К примеру, их дебютный серьезный проект Skyhill. На первый взгляд, рядовой Rogue-like с выживанием после биологической катастрофы. Но украшает игру изобретательный концепт: выживать приходится в небоскребе-отеле, где нет никакого серьезного оружия или припасов, а только подручные средства. В своем новом проекте, Freaky Awesome, разработчики решили пойти тем же путем.
Может показаться, что игроку предлагают сыграть в клон The Binding of Isaac. Случайно генерируемые комнаты, многочисленные враги, добыча полезных бонусов, открытие нового контента с каждым повторным прохождением и перманентная смерть. Однако есть одно большое отличие — мутации. В начале игры протагонист по собственной глупости падает в чан с токсичными отходами, что вызывает в его организме жуткие изменения. Он получает способность превращаться в уродливых чудищ, которые отличаются друг от друга внешностью и набором навыков. Кто-то умеет стрелять, кто-то перекатываться, кто-то биться молнией. Это основная тема и механика игры, которыми Freaky Awesome и пытается привлечь к себе внимание.

Заядлый игрок в The Binding of Isaac почувствует себя здесь, как рыба в воде: та же механика, те же случайные комнаты.
К сожалению, проект с необычным концептом проваливается из-за вполне обычных проблем. Самый главный минус — управление. В игре, где от реакции и контроля зависит успех, оно является первостепенным критерием. Увы, эта часть Freaky Awesome жутко хромает. И дело даже не в долгом отклике. Вся игра состоит из двухмерных спрайтов, но при этом в ней есть возможность перемещаться во всех направлениях, а не только влево-вправо. Из-за этого нюанса крайне сложно попадать по врагам, так как хитбоксы требуют от игрока ювелирной точности, а геймплей построен в основном на атаках ближнего боя. Ударить врага и при этом еще и не получить сдачи — задача не из легких.
Помимо этого, палки в колеса вставляет, как бы это смешно не звучало, основная механика игры. Персонаж лечится от луж слизи, которые остаются после врагов. Кроме очков здоровья они заполняют шкалу мутации. Как только полоска становится полностью зеленой, протагонист резко мутирует в одну из двух случайно выбранных открытых форм. По смыслу, это должно вносить динамику в геймплей. Но на деле это только мешает: только входишь в ритм и понимаешь, как грамотно перекатываться и бить ногой за быстрого мутанта, как игра вынуждает пересесть на медленного громилу, способного вызывать себе на помощь личинок. Причем мутация может произойти во время переката или побега от босса, что может быть фатально, если персонаж меняется на свою более неповоротливую версию.

Локации полны опасных ловушек. Зато на них может погибнуть не только игрок, но и враги.
Две трети предметов скорее вредят, чем приносят пользу. Вся взрывчатка может наносить урон и игроку, а капельница так и вообще бесполезна — менять драгоценное здоровье на мутаген… Ради чего? Чтобы превратиться в другую тварь на 10 секунд раньше положенного? Мутация не дает ни бонусов, ни здоровья, игрок просто меняет набор способностей. Можно было бы сказать, мол это тактика, смена вооружения на более актуальный для конкретной ситуации вариант. Однако просчитать наперед, понадобится ли тебе в следующей комнате вот этот монстр, практически невозможно.
Получение нового контента во Freaky Awesome — это отдельная тема для эссе на тему «ошибки геймдизайна». Здесь, пожалуй, плохо вообще все. Во-первых, получается он крайне медленно и неохотно: за попыток 10-15 открылось дай бог 5-6 новых игровых предметов. Во-вторых, этот самый контент совершенно не помогает продвигаться дальше по игре. Даже специальные DNK, которые тратятся на минимальную прокачку, можно заработать либо за огромные капиталовложения, либо за победу над боссами. В-третьих, разработчики просто не хотят отдавать этот самый контент без боя. Внесли все нужные ресурсы для открытия новой мутации? Извольте сначала победить мутанта, а уж потом получить его силу. Открыли редкий сундук с вещью? В комнате сразу появляется целый батальон чудовищ, чтобы игрок точно не смог вдоволь наиграться с новоприобретенным бонусом.
Что в игре не вызывает никаких нареканий, так это дизайн. Эта часть Freaky Awesome прекрасна без всяких «но» и «если». Хотя на экране представлены не самые приятные вещи (слизь, гной, жуткие мутанты, органические уродства, биологические отходы), нарисованы они максимально сочно и приятно как в плане выбора цветов, так и проработки мелких деталей. Единственное, что выглядит откровенно слабо — это вступительный ролик, где даже есть ошибки, которые оговариваются во всех учебниках для начинающих pixel-art художников.

Неправильные тени объектов, сплошные пиксели, грубая черная обводка и нарушение симметрии при рисовании окружностей. Начальная заставка сильно выделяется своим некачественным исполнением на фоне всего остального арт-дизайна.
А что действительно вызывает отрицательные эмоции, так это музыка. Возможно, композитор пытался подкрепить ей «атмосферу токсичности», но в итоге получился просто однообразный и неприятный шум из нот. К тому же, на каждую зону всего одна короткая музыкальная тема, своей монотонностью и однообразностью вгоняющая либо в сон, либо в злобу.