
Устойчивое выражение «польский шутер» давно кануло в лету. Польские разработчики несколько лет подряд делают отличные AAA-проекты. Трилогия The Witcher, Dead Island, Sniper: Ghost Warrior, Dying Light отлично продаются и имеют многочисленных поклонников. Настало время и студии Farm 51 сделать свой бестселлер.
Get Even, которая позиционировалась как психологический шутер, смогла удивить и тех, кто ее ждал, и тех, кто вообще ничего не слышал об игре. Вторые оказались в более выгодном положении. Farm 51 настолько ловко жонглирует жанрами, что приписать новый проект к одному из них очень сложно. Его тяжело назвать шутером, перестрелок здесь не так много, и они крайне нежелательны сюжетно. Get Even и не хоррор — да, порой бывает жутко и неуютно, но далеко не львиную долю времени. По похожим причинам это и не «симулятор ходьбы», не адвенчура и не стелс-экшен. Хотя и часть сюжета познается через окружение, присутствуют головоломки и скрытное прохождение. Get Even отлично чувствует себя на стыке всех вышеперечисленных жанров, охотно тасуя внутри себя их элементы.

Можно представить себе негодование игрока, который покупал шутер а получил психологический триллер.
В центре сюжета находится Коул Блэк, потерявший память при попытке спасения похищенной девушки и очнувшийся в психиатрической больнице. И тут все по классической схеме. Больница заброшена, повсюду странные надписи, рисунки, обшарпанные стены, почти полное отсутствие света и другие пациенты клиники в клетках, а то и свободно гуляющие по коридорам. И, конечно же, имеется главврач — таинственный мужчина по имени Рэд, общающийся с больными посредством всюду развешанных телевизоров с искаженным звуком и изображением. Рэд рассказывает, что Блэк пришел сам на порог больницы, чтобы тот помог разобраться в случившемся. Коул забыл не только события после инцидента, но и запутался в воспоминаниях до него.
Доктор собирается помочь больному с помощью устройства «Пандора», похожего на Oculus Rift и считывающего воспоминания, чтобы разобраться в прошлом и восстановить события в мельчайших деталях. Собственно вокруг похищения девушки и крутится весь сюжет, постепенно обрастая новыми подробностями, героями и поворотами.
К сожалению, сильные стороны Get Even одновременно являются и ее недочетами. Сюжет постепенно дорастает до такого древа событий, догадок и теорий, что с первого раза его сложно понять. И как только разбираешься в старых перипетиях, как на подходе очередная порция информации, которую следует усвоить как можно скорее, до следующего сюжетного поворота. Сложно держать в голове все, что требуется для понимания игры, особенно если проходить ее по паре часов в день. Идеальный вариант: затяжные вдумчивые игровые сессии с поиском улик и изучением писем, записок и газетных вырезок. Или 2-3 захода по несколько часов для любителей перестрелок.
- Смартфон – незаменимая вещь
- И улики соберет.
- И картой послужит.
- И с оружием отлично дружит.
Кроме проникновений в собственную память, Блэк наблюдает и другие «видения». Совершенно постороннего человека. С помощью музыки, визуального ряда и необычного изображения персонажей игроку рассказывают драматическую историю семьи. События этих сюжетных арок развиваются параллельно, что погружает в историю, но еще сильней запутывает в повествовании.
К сожалению, продолжать прохождение игры позволит лишь интерес к истории. Чтобы узнать чем все закончится необходимо прилагать немалые усилия и прорываться сквозь недочеты игры и ее откровенный проблемы.
А они имеются, в малом количестве, но жутко раздражающие. Например, у нас есть довольно большой арсенал, но пользоваться им нельзя — может привести к нарушению симуляции. Все враги являются плодом памяти, которая пытается защититься, и чтобы ее не нарушить, лучше всего передвигаться скрытно и незаметно. Есть даже интересная задумка — «Корнерган», с помощью которого можно стрелять из-за угла, не находясь при этом на линии огня, но пользоваться им нельзя. Да и не хочется, перестрелки выполнены не на самом высоком уровне. Каждое оружие не сильно отличается друг от друга, а если Коула заметит один противник, то все на локации начинают вести прицельный огонь в Блэка. При всем при этом интеллектом AI не блещет, и все превращается просто в сложный тир, в котором труднее не умереть, нежели убить.

Визуально игра выглядит приятно, но не на передовом уровне
Раз стрелять нельзя, может тогда стелс сделан хорошо? Тоже нет. Иногда внутри своего сознания Блэк может «дорисовывать» предметы, как бы вспоминая их: ящик, грузовик или бетонную стену, за которую можно спрятаться. Механика интересная, но и это не помогает, заметивший героя охранник может из подозрений пройти за ним половину локации, и все-таки заметить в самый неподходящий момент. Многие видят сквозь стены, иные наоборот — не видят и у себя под носом.
Стили прохождения влияют на концовки. Никого не убиваешь, хранишь свою память в чистоте, не вредишь ей — получаешь хорошую концовку, делаешь все наоборот — плохую. Но так или иначе, в конце Farm 51 все равно расскажут главное — кто стоит за похищением девушки и кто она вообще такая.

У поляков из Farm 51 получилось сделать цельную, неожиданную, захватывающую историю. Несмотря на то, что приходится прилагать огромные усилия, чтобы понять и усвоить ее, она воспринимается как законченное художественное произведение. С моралью и посылом к зрителю. Но только если у игрока хватит терпения и усидчивости пережить рутинные и однообразные стычки с врагами и собрать хотя бы больше половины улик и подсказок.