Последний крупный эксклюзив PS4, завораживающее приключение в мире Японии тринадцатого века, которое могло быть значительно лучше.

Авторы Ghost of Tsushima говорят, что во время разработки они не раз посещали остров Цусима, работали с экспертами по историческому фехтованию, записывали звуки и отснимали локации, чтобы бережно перенести их в игру. В каждом первом промо-материале еще и пишут про тесную связь проекта с фильмами великого японского режиссера и сценариста Акиры Куросавы. В каждом втором — гордятся бережным отношением к деталям быта средневековой Японии. Но это не самое важное, что нужно знать о проекте.
Мотивы славного прошлого
Перенесемся в 1274 год, во времена первого монгольского вторжения в Японию. Самураи острова Цусима готовятся дать отпор значительно превосходящему их количеством монгольскому войску. Самурай Дзин Сакай (наш главный герой), его дядя господин Симура, а также все самураи острова готовятся к главному сражению, итог которого оказывается плачевно предсказуем. Японское войско разбито, господин Симура оказывается в плену у предводителя монголов Хотун-хана (его играет канадец Патрик Галлахер, известный по роли Атиллы в трилогии «Ночь в музее»). Главный герой вызывает хана на бой, но после пары ударов отправляется вниз головой с моста. Затемнение. Монтажная склейка.
Реальная история в Призраке Цусимы должна была бы закончиться на этой сцене. В действительности, у сильно разобщенного японского войска, не имеющего опыта битв с противником, значительно превосходящим их как количественно, так и технологически, не было никаких шансов. Цусима приняла на себя первый удар монольско-китайско-корейского флота, и на острове началась настоящая резня. Быстро зачистив Цусиму и Ики, войско двинулось вглубь Японии, к острову Кюсю, где высадилось в бухте Хаката. И скорая расправа была бы неминуема, если бы не одно сверхъестественное обстоятельство: внезапно начавшийся тайфун разбил о скалы почти половину монгольского флота, вынудив войско отступить и отложить план завоевания Японии. Спустя семь лет монголы совершили вторую попытку, но и она закончилась до комичного идентично — опять тайфун и опять отступление, на этот раз окончательное.
По этой монтажной склейке проходит слом сюжета, стремительно превращающегося в квазиисторический героический эпос с неизменно долгой борьбой и несколькими предательствами. Дзин, встретившись со смертью, воскресает, благодаря внезапно появившемуся помощнику-компаньону, воровке Юне. Пара флэшбеков, и мы узнаем детали гибели отца героя, после смерти ставшего попутным ветром. Дальше нам будет нужно найти еще нескольких компаньонов и выполнить их просьбы — за это они поделятся артефактами и помогут освободить остров от захватчиков. Согласитесь, классическая структура напоминает многие эпические сюжеты и даже некоторые супергероические комиксы?
Авторы Призрака Цусимы осознанно выбрали для сюжета малую эпическую форму: герой пытается освободить Родину от иноземных захватчиков, и каждый акт (всего в игре их три) соответствует одному ходу повествования. Вот Дзин старается освободить своего господина, затем цель усложняется — нужно выбить монголов из дядиного родового замка Симура, а на сладкое остается реванш над Хотун-ханом. Не обходится и без реверансов в сторону мифологии: ветер помогает ориентироваться в пути, указывая дорогу к цели, кицунэ (лисы) ведут нас к алтарям богини Инари, птицы помогают найти дорогу к горячим источникам, тренировочным площадкам и несчастным крестьянам, ищущим помощи. Складывается ощущение, что сам остров помогает герою избавиться от несущих боль и смерть войск противника.
Призрак или самурай?

Но как только экспозиция завершается, все становится чуть сложнее. Во-первых, Дзин, быстро набирается у воровки Юны грязных, недостойных самурая приемов — убивать ударом в спину, избегать открытого боя, прятаться в тени и на крышах. В народе его называют призраком, внушающим священный ужас видавшим многие сражения монголам. Как уже не юный самурай буквально за несколько дней забывает кодекс чести, и даже пытается убедить в своей правоте дядю, когда-то заменившего ему отца — не совсем понятно, и этот сюжетный конфликт между modus operandi и modus vivendi героя разработчики не пытаются решить.
Во-вторых, наличие выбора между стэлсом и открытым сражением будто бы настаивает на появлении системы репутации в мире игры. К примеру, путь призрака мог бы вызывать осуждение самураев, но одобрение народа, а путь воина давать обратные последствия. Всё это отражалось бы на сложности и ходе сюжетных битв. Но не тут-то было. Единственное, что хоть как-то напоминает репутацию и мотивирует выполнять побочные квесты — это уровень «легенды о призраке», с повышением дающей очки прокачки способностей, и, в частности, позволяющей быстрее обратить противника в бегство. А с какого-то момента благодарные жители начинают приносить призраку дары на специальные алтари (там можно будет найти маски и ресурсы для улучшения снаряжения).

И здесь мы подходим к главному тезису: разработчикам действительно удалось создать гипнотически-красивый, меняющийся, живой мир острова Цусима, в котором хочется находиться. Но так и не удалось вывести его за рамки простой декорации. Более того, геймплейно игра оказалась организована едва ли не хуже самой первой части Assassin’s Creed (которой, между тем, в этом году исполнится 13 лет). Использовать стэлс в некоторых миссиях заставляют, но он при этом рудиментарен донельзя: противники даже на высоких уровнях сложности не видят и не слышат дальше собственного носа, так что перерезать их не составляет особого труда. С открытым боем ситуация обстоит лучше: даже на легком уровне сложности нужно постоянно менять стиль боя, подстраиваясь под определенных противников. Против мечников — стойка камня, против щитоносцев — стойка воды, для копейщиков — стойка ветра, для тяжелых воинов — стойка луны. Отскоки и перекаты, необходимость постоянно уходить в защиту и парирование, следить за положением лучников. Наконец, есть стимул убивать врагов сериями, без получения урона — так можно перейти в стойку призрака, местный аналог ярости, и выверенными взмахами меча прикончить сразу нескольких противников, буквально одним нажатием на кнопку. И даже с учетом рваного из-за переключения между стойками темпа, сражения здесь выглядят внушительно, плавно и красиво, действительно напоминая хорошее кино про самураев.
Еще один бич Призрака Цусимы — однообразие задач, от которого не спасают даже волшебной красоты локации. Практически все миссии здесь строятся по принципу: разговор — длинная поездка до нужной точки — поиск локации/предмета/следов — короткое путешествие дальше — бой, иногда состоящий из нескольких сражений. Стоит отметить, что заниматься всем этим никто не заставляет, хочешь — проходи, не хочешь — иди мимо. Но если вы думаете, что сюжетные задания построены иначе, то вы ошибаетесь, они добавляют к схеме лишь несколько вариантов. При этом сюжет разгоняется и заставляет по-настоящему сопереживать героям лишь в последней трети игры, где-то после 12 часов основной кампании.

Постановка тоже оставляет желать лучшего. Пока авторы прикрываются фильтром, вдохновленным фильмами Акиры Куросавы, в кат-сценах происходит какое-то непотребство, не сочетающееся с именем великого режиссера: большинство диалогов сняты простой восьмеркой, а камера движется, кажется, просто ради того чтобы не стоять на месте. И постановщикам не важно, что все переходы и планы у столь любимого ими Куросавы были осмысленными, имели продуманное начало, середину и конец, влияющие на драматургию. Формальный подход как он есть.
Форма и формальность
Эта обидная недоработанность, если приглядеться, здесь заметна во многом. Хорошая эпическая история конфликтует с нежеланием усложнять геймплей. При этом некоторые геймплейные элементы встречаются от силы три раза за игру. В игре можно искать, зарабатывать и менять маски, головные уборы и повязки, но они ни на что не влияют, чистая косметика. Много разных способностей, амулетов и прокачки, но без половины можно обойтись, даже этого не заметив. Великолепная музыка Сигэру Умэбаяси и Илана Эшкери отлично сочетается с визуалом открытого мира, но одними путешествиями по лесам, горам и лугам Цусимы, сколь бы они ни были хороши, сыт не будешь. Дьявол в деталях: в этом мире хочется находиться как можно дольше, но по-настоящему надолго погрузиться в него не получается.

Призрак Цусимы идеально работает в нескольких моментах. Во-первых, это узнавание эстетики: мы оказываемся в той самой почти мифологической Японии, с честными самураями и бедными крестьянами, яркими красками и жестокими сражениями, которую не раз видели в кино, и благодаря ему полюбили. Во-вторых, если исследовать остров медленно, по паре часов в день, то вряд ли перечисленные недостатки станут критическими, перекрываясь тонкой стилизацией и гипнотической красотой созданного художниками мира. И если это вас устраивает, то мимо Ghost of Tsushima лучше не проходить.