Обзор GTFO

Оценить GTFO с наскока непросто. И застать врасплох неподготовленного игрока здесь можно элементарно. GTFO кажется одним, а оказывается другим. Это странная смесь жанров, из которой получился неожиданный результат. И понравится он не каждому.

В минуты покоя мягкий свет создает уникальную картинку

Попытки понять, что к чему

По сюжету команду четверых (или меньше) заключенных сбрасывают в кратер Чикшулуб, в котором выстроен огромный подземный исследовательский комплекс. Он был заброшен, а сейчас заполонен смертельными монстрами, которые не прочь полакомиться опрометчивыми охотниками за артефактами. Принадлежит это все компании Santonian, а управляет процессом некий Warden: то ли человек, то ли ИИ. Непонятно. Но копать в лор игры глубже оказывается не так просто: информации мало, и многое приходится додумывать.

Игра не компенсирует изменение численности отряда, поэтому вылазки даже втроем уже становятся сложнее, нежели полным составом. Так что развлечение начинается уже с этапа подготовки. Собрать четверых друзей может быть затруднительным. Мы пробовали устроить забеги втроем, и часто еще одного товарища крайне не хватало.

GTFO учит на ошибках. Чтобы понять, как в нее играть, требуется несколько провальных попыток. Только потом начинаешь хоть как-то осознавать, что вообще происходит и что требуется от игрока. И оказывается, что это жесткий стелс, не прощающий ошибок, с крайне лимитированным набором экипировки и необходимостью либо вызубривать карты, либо действовать крайне аккуратно, чтобы прожить чуточку дольше.

Со снаряжением туго. Со старта дают пару пушек, оружие ближнего боя и какой-нибудь гаджет: например, турель или запениватель. Проблема в том, что патронов не то чтобы в обрез, их вообще не хватает, если начать бойню. А начинать ее иногда приходится, потому как открытие некоторых дверей, например, включает тревогу. И в такие моменты напрягаешься сильно — схватки с врагами здесь не шутки.

Чертов туман тут повсюду. И он реально напрягает

Навигация и исследования

Продвижение по уровням выполнено необычно. Каждый разделен на несколько номерных зон, каждая с буквенным кодом комнаты. Что позволяет хоть как-то ориентироваться, например искать вход в зону с большим номером, чтобы продвинуться ближе к цели. А цели здесь выдают туманно: найдите, мол, такой-то ящик. Где искать — неизвестно. Ладно хоть по уровням кое-где расставлены терминалы. Подошел — и посмотрел, что там вокруг имеется. Хотя посмотрел — это грубо сказано. Разработчики в какой-то момент явно спросили знакомого админа, как он ищет что-то в сети. И тот ответил: «пингом». Вещи здесь… «пингуются». Мне настолько странно это говорить и писать каждый раз, что я поневоле заключаю это слово в кавычки. А если вы когда-нибудь проверяли доступность, например, DNS-серверов Google командой ping 8.8.8.8, то понимаете, о чем речь. Вот только в GTFO «пингуют» двери, контейнеры, генераторы и т. п.

У каждого терминала есть набор команд. Можно узнать список вещей на уровне или в зоне командой LIST. Затем командой QUERY узнать подробнее о предмете. А после командой PING отправить запрос (находясь в той же зоне) и подсказать товарищам, где искать нужную вещь. Таким образом можно получить имена всех контейнеров, узнать о наличии генераторов, дверей и т. д. Некоторые команды еще и принимают аргументы: например, чтобы фильтровать вещи по типу. Раздолье для системных администраторов, которые сохнут по командной строке. Обязательно берите такого в пати.

Но все это скорее подготовительные этапы. Реальный геймплей GTFO — те самые вынужденные бои и исследование комплекса. И нужно сказать, что иногда исследование даже кажется увлекательным. Но не без оговорок. Комплекс огромен. Тут масса переходов, комнат, дверей. Порой игра рисует потрясающие картины, сочетая монструозный грациозный дизайн подземных залов, тонкую работу со светом и вездесущий туман.

Оба напарника уже на земле, так что и мне крышка. Перестрелки в GTFO стремительные и каждый раз из последних сил

Туман этот здесь повсюду. И сделан он хорошо. Он объемный, честный, такой, каким хвалились разработчики игр с десяток лет назад. Но благодаря современным технологиям подобное стало возможно на любом компьютере наших дней. Этот туман обладает мистической загадочностью. Он непроницаем для взгляда, превращается в молочную завесу, стоит включить фонарь. И он бесит. Люто, неистово и постоянно. Он настолько заставляет вжиматься в стены и бояться каждого нового шага (хотя бы первое время), что невольно уважительно киваешь разработчикам. Наверное, это самый стильный и геймплейно значимый туман, который можно встретить в играх (здесь должен быть кивок в сторону Silent Hill 2).

Второй важный аспект — свет. И с ним все тоже странно. С одной стороны, здесь его мало. Но редкие источники мягкого света, вырывающего участки комплекса из полного мрака, выглядят притягивающе. С другой стороны, со светом шутки плохи. Даже включать фонарик тут — так себе идея: монстры сразу понимают, где еда. А без него не видно ни зги. Вот и приходится пробираться чуть ли не на ощупь, изредка вспыхивая фонариком на доли секунды, дабы не разбудить всех врагов по курсу.

Вдобавок к этому тут тотальная напряженка с припасами. Ящиков не так много, но проблема даже в том, что в них мало полезного. Поэтому экономить приходится всё. Нашли набор аптечек? Отлично. Но каждая восстанавливает совсем чуть-чуть, а полечить нужно, вероятно, далеко не одного члена отряда.

Вот и бегаешь всей толпой по мертвому комплексу в поисках ящиков с экипировкой. И в какой-то момент осознаешь именно это: комплекс-то мертвый. И в этом есть как свой шарм, так и странная топорность. Тут и там оставленные машины, оборудование, но все больше голых стен и дверей. И ничего из этого не используется. Окружение чаще всего статично и бесполезно. Но в этом его притягательная сила: в картинах замершего темного мира, в который изредка пробивается свет, пытаясь хоть как-то спасти его от забвения. И, несмотря на то что здесь встречаются отсылки к истории и миру игры в самом окружении, разработчики весьма неохотно добавляют жизнь глухим стенам и глухому металлу, который царствует здесь повсюду. 

Описать необычность и странности GTFO вот так вот сложно. И множество положительных отзывов в Steam только убеждают, что, несмотря на все шероховатости и ранний доступ, игра нашла свою нишу. Но начни копать глубже, и игроки с сотнями часов ругают разработчиков за борьбу с модами и море недоработок. Оно и видно: релиз еще непонятно когда, а до недавних пор у игры не было даже матчмейкинга. И все это вкупе с отсутствием прогресса или развития персонажей, куцым сюжетом и недостаточностью рандома. Ведь одна из главных претензий игроков как раз в том, что, стоит изучить основы и наловчиться, игра превращается в однообразную и монотонную.

Итог

Может, дело в раннем доступе, а может, и в недостатке рандомности или странной концепции. Но я бы не стал рекомендовать GTFO прямо сейчас. Я понимаю, кому и почему она нравится. Но вместе с тем понимаю, что нужно множество факторов, чтобы игра действительно пришлась по душе. И первый же — собрать команду, слаженную и заинтересованную, а это уже непростая задача еще до клика по значку в Steam.

GTFO не прощает оплошностей, ставит в жесткие рамки и задает ну очень суровый тон. Но стоит разобраться в ней и набить руку, как внезапно становится репитативной и однообразной. У нее большой потенциал. Но не окажется ли она заложницей тех концептуальных идей, которые были заложены изначально, — вот в чем вопрос.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Евгений Беляев@MorgenS (185 lvl)
Гик и геймер. Фанат ПК и чуточку консольщик. Редактор и автор.
Автор статьи в Twitter
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, ВК, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: