
В конце далекого 1999 года жанр адвенчур (квестов) в его текущем виде доживал свои последние дни. Его хоронили уже несколько лет, но именно на рубеже веков стало понятно, что классическая формула LucasArts и Sierra On-line вот-вот канет в лету. Это было захватывающее время, в котором год от года 3D-графика становилась все популярнее, и выживать двухмерным адвенчурам было все сложнее. Именно в этот момент свет увидела игра, ставшая для многих финальным аккордом эпохи доминирования жанра — The Longest Journey («Бесконечное путешествие»).
В полном соответствии со своей мифологией, игра родилась как бы находясь между двумя мирами. С одной стороны, ее неумолимо тянуло назад, в сказочный край приключений прошлого, с рисованными «задниками» и point-and-click механикой. С другой — она стремилась в будущее, рисуя модели персонажей в честном 3D или подсвечивая курсор при наведении на предметы и персонажей. 3D, к сожалению, было самой слабой стороной игры. Погоня за технологическим ноу-хау породила странноватые малополигональные модели, которые только пытались изображать настоящих людей и животных. Выйди она через пару лет, возможности ПК позволили бы создать картинку куда лучше. Ведь, например, уже в 2003 свет увидела Broken Sword: The Sleeping Dragon. Но все случилось так, как случилось.
- Рынок в Меркурии
- Ворота Меркурии
К счастью, мутные силуэты персонажей не помешали игре завоевать свой клочок заветного места под солнцем и собственный круг фанатов. Все то, что плохо рисовала игра, прекрасно дополняло воображение игроков. А The Longest Journey практически читалась как книга. В ней было много диалогов, необычных персонажей и загадок, некоторые до сих пор овеяны тайной. Но главное — в ее основе лежал потрясающий по простоте, контрасту и оригинальности мир, созданный норвежским дизайнером и сценаристом Рагнаром Торнквистом.

Меркурия
Существует два мира. Старк — наш мир образца 2209 года. Оплот техники, науки, знаний, твердых убеждений. А также нищеты, неравенства, насилия и много чего еще. Аркадия — полная противоположность. Это мир, где волшебство играет главенствующую роль в жизни людей. И не только, ведь Аркадия населена множеством магических существ. В каждом из миров есть свои плюсы и минусы, но существуют они отдельно друг от друга, и жители одного не знают о существовании другого.
Есть лишь одна проблема. Миры так и норовят слиться, что породит коллапс и массовые бедствия. Магия и техника никак не могут существовать вместе. Чтобы этого не произошло, существуют Стражи — люди, направляющие потоки энергии между мирами и удерживающие их от столкновения. Вот только последний Страж внезапно покинул свой пост, отслужив верой и правдой свою тысячу лет и не дождавшись преемника. И в этот момент в мирах начинают происходить странные события: техника потихоньку проникает в Аркадию, а магия – в Старк. Если процесс не остановить — жди беды. Нужен новый хранитель, и так уж выходит, что только молодая художница Эйприл Райан способна разрешить эту непростую ситуацию. Само собой, с необычным наставником по левую руку и верным другом — по правую.
- Встреча с Брайаном
- Что характерно для квеста, инвентарь забит ерундой
Эйприл — ключевой персонаж всей саги. Она обычная девушка невесть откуда, которая отчаянно хочет выбиться в люди. Сбежав из дома, где ее избивал пьяница отец, она переезжает в город-мегаполис Ньюпорт и поступает в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств. Но вскоре Эйприл обнаруживает, что ее таланты не ограничиваются рисованием. Она открывает в себе способность «скользить» между мирами, т. е. физически между ними перемещаться. Невероятно редкая способность во вселенной Торнквиста. Помимо прочего, Эйприл начинают посещать видения из параллельного мира. В общем, слово за слово, кат-сцена за кат-сцену, и тут, как говорится, понеслось. Параллельные вселенные, древние народы Драйк Кинов, запертый в калькулятор злобный волшебник, говорящий Ворон и много чего еще.
Помимо оригинального и привлекательного сеттинга, сильной стороной «Бесконечного путешествия» оказалось повествование. История игры подавалась аккуратно, постепенно, хотя иногда на Эйприл и сваливался очередной снежный ком новой информации и новых забот. Но визитной карточкой Рагнара Торнквиста стала загадочность.

Мэнни Чавез
После прохождения The Longest Journey у игроков оставалось множество вопросов. И отвечать на них создатель не торопился. Продолжения истории под названием Dreamfall фанатам пришлось ждать аж 6 лет. И это была уже совсем другая игра, выполненная в полном 3D, с другими игровыми механиками и новыми персонажами. Ответив на несколько вопросов, Dreamfall рассказала свою историю и породила еще больше тайн и поводов для спекуляций и форумных баталий на долгие 8 лет, пока не появилась последняя на текущий момент игра в серии — Dreamfall Chapters. Вот только все это уже совершенно другая история.
The Longest Journey стала прощальным аккордом огромной эпохи, подарившей миру массу классических квестов. Это было восхитительное приключение, которое надолго остается в памяти. Необычная и трогательная история о девушке, которая постоянно твердила, что она не герой и не может спасти целый мир, но сыграла огромную роль в восстановлении баланса между Старком и Аркадией.
А вы играли в The Longest Journey?