
Горечь утраты — разрушительная сила, способная свалить кого угодно. Часто люди отчаиваются, потеряв близкого. И лишь немногих такое потрясение заставляет идти вперед. Про героев, потерявших возлюбленных и мечтающих их вернуть, создано огромное количество произведений: Shadow of the Colossus, Dante’s Inferno, Shadow of Mordor и многие другие. Но Hellblade — особенная, во многом благодаря своей протагонистке, Сенуа.
Сенуа — сильная кельтская женщина, страдающая жутким недугом. Она постоянно слышит голоса, видит то, что не видят другие. Ее галлюцинации настолько яркие и живые, что какое-то время она даже не могла понять, почему другие люди их не видят. Обреченная на муки своим недугом, она лишилась и главного луча надежды в своей жизни — своего любимого. И, конечно, отправилась в путешествие с целью выцарапывания души своего мужчины из лап владычицы ада.
- Пока хозяин царства огня жив
- Царство огня, когда его хозяин повержен
С первых секунд в Hellblade становится жутко. Дело не в атмосфере и не в страшных декорациях. Как известно, лучший триллер — не тот, где льется кровь, а тот, который держит в эмоциональном напряжении. Стоит познакомиться с героиней Hellblade, как в голове начинают звучать голоса. В прямом смысле. Первые минуты пугаешься и нервничаешь — настолько правдоподобно игровой звук передает психику Сенуа. Спустя четверть часа начинаешь узнавать голоса. Вот тот за левым плечом — рассказчик, остальные чуть левее и справа, один поодаль, другой совсем близко. Это как будто разные люди, что-то вещающие, шепчущие и иногда спорящие друг с другом. Еще через полчаса буквально вживаешься в персонажа, и голоса начинают сводить с ума. Хочется обернуться и крикнуть: «Хватит! Замолчите!». Что порой делает и Сенуа.
Конечно, для полного погружения и получения максимального эффекта нужны наушники (и, желательно, хорошие!) — только так можно оценивать великолепную работу дизайнеров, создавших настолько правдоподобную картину психического состояния Сенуа.
Спустя пару часов к голосам в голове привыкаешь и практически смиряешься с ними. Но на протяжении всей игры восхищение этим необычным феноменом не пропадает. В конце концов, видеоигры хороши как раз тем, что дарят абсолютно новый, необычный опыт. И даже такой.
Разработчики использовали достаточно необычную технологию записи звука — бинауральное аудио. С ее помощью можно очень точно позиционировать звуки в пространстве. И ежесекундно игра дает повод восхищаться тому, как в обычном стерео-звучании можно создать настолько правдоподобную аудио картину. Чтобы лучше понять особенности звучания Hellblade, мы обратились к эксперту в вопросах звука, Александру Ахуре, имеющему опыт работы звуковым дизайнером в более чем 300 играх, в числе которых Zombotron, «Легенды Эйзенвальда» и Phantom Trigger, вышедшая недавно на Nintendo Switch.

Александр Ахура: «Картину расположения источников звука в пространстве мозг человека составляет, получая сигналы от рецепторов. Наука, которая изучает закономерности восприятия звука человеком, называется психоакустика. Достижения в этой области используются в разработке систем позиционирования звука. Например, Ambisonics.
Звук — величина не постоянная. Его параметры изменяются с течением времени. И на основании этих изменений мозг и строит свое представление. Вот грубый пример — объем помещения, в котором звучит что-либо, определяется на основании ранних отражений, т. е. повторения звука с некоторой задержкой и снижением громкости. Звук отражается от разных материалов по-разному, и это определяет характер звучания разных помещений. Мозг все это умеет обрабатывать и создавать картинку».
Ценность такого подхода не только в самом факте применения необычной технологии. И даже не в том, что это помогает создать реалистичный образ Сенуа, транслируя часть ее душевных мук игроку. Голоса играют важную роль в построении сюжета и раскрытии особенностей внутренней борьбы героини. Hellblade состоит из долгих исследований окружающего мира с решением достаточно простых головоломок, разбавленных сражениями с демонами. В процессе разведывания окрестностей рассказчик делится информацией о жизни Сенуа и ее переживаниях, а голоса постоянно комментируют происходящее, обмениваются мнениями и даже спорят. Стоит героине подойти к очередной запечатанной рунами двери, как множество личностей начинают выпаливать «Ей нужно открыть дверь», «Ей никогда не открыть дверь», «А что там за дверью?». У каждого голоса свой образ мышления и свой характер, и со временем начинаешь уставать от того, что все они имеют что сказать. Хочется заткнуть каждого по очереди, чтобы они не мешали двигаться к назначенной цели. В такие моменты приходит осознание того факта, что люди, действительно страдающие подобными недугами, вынуждены жить с этим всю жизнь, тогда как ты сам с трудом выдерживаешь первые пару часов.
Голоса оказываются весьма полезными в сражениях. Они немного раздражают, комментируя, что наша Сенуа, видите ли, ранена, но зато подсказывают, когда противник оказался сзади и готовится нанести удар. Битвы — второстепенная часть игры. Помимо боссов, к каждому из которых требуется слегка отличающийся подход, есть и рядовые враги. Их разновидностей с трудом наберется штук 5, и, чем дальше по сюжету, тем сильнее чувствуется, как игра банально заваливает грудами противников вместо изобретения новых, более сложных врагов, хотя и такие изредка попадаются. Возможно, виной тому автоматическая сложность битв. Я ни разу за игру не погиб в сражениях и ближе к концу чувствовал, что внутренний интеллект игры пытается взять меня измором, нагоняя волну за волной мерзких адовых тварей.
Боевая система здесь заточена на одиночные сражения, поэтому битвы с 5-6 оппонентами заставляют концентрироваться на уворачиваниях. С другой стороны, когда появляется возможность выйти с единственным врагом лицом к лицу, боевка прямо расцветает. Арсенал умений Сенуа комбинируется из простых элементов: быстрого удара, сильного удара, пинка, способного слегка выбить врага из равновесия, парирования и уклонения. Натуральность анимаций, грамотно поставленная камера, хорошо ощущаемая отдача в момент контакта меча с врагом — все это делает сражения с негодяями не только зрелищными, но и доставляющими массу удовольствия. Из особых способностей у Сенуа также имеется замедление времени и накопление силы в мече для нанесения критического удара. Важным моментом является отсутствие обучения: все удары и возможности приходится открывать самому. Так что, например, о том, как правильно использовать накопление силы удара, я узнал уже ближе к концу. Правда, в эпоху засилья детсадовских туториалов подобный подход выбивается из общей колеи, перенося игрока в эру классических игр вроде Severance или Gothic.

Не стоит упускать из виду и тот факт, что вся эта необычная психологическая работа выглядит очень достойно. Погодные эффекты прекрасно передают атмосферу и настроение игровых ситуаций, а эффекты огня, особенно горящих факелов, и вовсе заслуживают высшего балла за скрупулезность в их подгонке до уровня максимальной реалистичности. В Hellblade при желании можно найти небольшие недостатки в текстурах, но в целом игра выглядит очень приятно и детально. Для создания особенно красочных скриншотов имеется и фото-режим. Правда, работает он не всегда корректно: то капли дождя при замедлении времени начинают жить странной физической жизнью, то что-то размыливается. В общем, вся надежда на патчи.
Начиная играть в Hellblade, нужно понимать, что если вы до чертиков боитесь психических расстройств, то лучше не то что не покупать игру, а навсегда вычеркнуть ее из своего сознания. Да что там, Hellblade не всегда легко назвать игрой. Это и кино, и симулятор ходьбы, и капельку адвенчура и слэшер. Все это нарезано не всегда равномерно, и порой одно превалирует над другим. Но зрелищная боевая система и потрясающая подача сюжета с пугающими голосами в голове делают из Hellblade необычный проект, по-своему уникальный. Главное — это тот редкий случай, когда сама игровая форма — средство донести идею, артефакт творчества. Это тот самый необычный опыт, в поисках которого мы раз за разом обращаемся к играм, форме искусства, способной давать неповторимые эмоции и ощущения.
