С самого начала было понятно, куда метит Humankind, — в соперники Sid Meier’s Civilization. Но, по сути, она в той же мере идейная наследница другого проекта студии Amplitude — Endless Legend.
Endless Legend вышла в 2016 году и предлагала интересную вариацию глобальной пошаговой стратегии, близкую к Civilization, с уникальной комбинацией механик. В EL масштаб был куда меньше. Карта — поделена на районы, в каждом из которых можно было основать лишь один город. Армию можно было кастомизировать, меняя доспехи и оружие. А бои были более тактическими: в начале сражения составляющие армию солдаты распределялись на соседних тайлах, и уже затем начинался бой.
И вот на этом базисе и появилась Humankind, вобрав философию Civilization и идеи Endless Legend. Естественно, неудачные решения были пересмотрены, а механики подогнаны.
Одинокий маленький город И большая агломерация
Стратегический режим
Humankind предлагает всю ту же суть: взять под контроль группу людей и провести ее через века и эпохи, выстроив империю. Захватывать доминирующее положение в мире можно разными путями: культурным или религиозным влиянием, ростом, военной экспансией. В каждую эпоху перед нацией стоит ряд задач: увеличить население, набрать золото или победить вражеские отряды. Все эти достижения дают очки славы, которые в конечном счете определят победителя. Ну и, чтобы продвинуться в следующую эпоху, требуется набрать некоторое минимальное количество звезд, т. е. выполненных заданий.
На переломе эпох дозволяется сменить нацию. Были вавилонянами, стали русскими. Впрочем, никто не мешает пройти всю игру за ту же самую нацию. С каждой эпохой она будет чуть прибавлять в бонусах, но фирменные юниты устареют, да и в целом смена часто видится разумным решением.
Науке, как и в обеих играх-вдохновительницах, отведена важнейшая роль. Все технологии изучить вряд ли получится, благо развивать более продвинутые часто можно, игнорируя тупиковые ветви ненужных. Соответственно, только с помощью развития можно получить доступ к новым сооружениям и юнитам.
Вторая важная механика в масштабах нации — общество и социальные институты. Различные действия открывают доступ к решениям, которые формируют социальную направленность государства: склонность к коллективизму или индивидуализму, традициям или прогрессу и т. п. Каждое из таких решений дает свои бонусы глобально для всего государства. В зависимости от того, какое влияние генерирует государство, оно распространяется на соседние народы. И если оно в какой-то момент начинает сильно перевешивать, жители пограничных районов перенимают культуру, а лидер другой нации вынужден перенимать социальные институты соседа или мириться с недовольствами граждан.
Последний значительный глобальный механизм — религия. У каждого государства она может быть своя. Ее распространение схоже с распространением влияния: соседние города воздействуют друг на друга и на населенные пункты противников. Сильная религия — еще один инструмент оказывать давление на других участников. Например, возмутиться притеснением людей этой веры, которая распространилась далеко за пределы империи.

Хочешь мира — готовься к войне
Подобные политические дебаты влияют на военную поддержку. У каждой нации она своя в отношении других государств. По каждому событию, будь то нарушение границ или угнетение дружественных народов, можно высказать претензию. Чем больше поводов, тем быстрее вырастет поддержка граждан, а там и до открытого противостояния недалеко.
Политическая составляющая помимо этого состоит из договоров и торговли. Договоры позволяют разрешить пересечение границ, подписать пакт о ненападении или соглашение о торговле. Обменивать золото на интересные ресурсы полезно. Они бывают стратегические, обеспечивающие армию, например железо или лошади, и драгоценные, приносящие прибыль, повышающие стабильность и ускоряющие научный прогресс.
Но уж если доходит до войны, приходится напрячься. Создание армии требует рекрутов из числа горожан. Стоит увлечься наймом — и население уменьшится. Правда, в развитом городе это, скорее всего, быстро компенсируется ростом.
Каждая армия состоит из ограниченного числа отрядов, и раздувать военную силу до безумия чревато разбазариванием бюджета — золото-то конечное. Но от войны можно получить хороший выигрыш в виде новых территорий или репараций. Главное — выиграть. И тут важно (в случае офлайн-игры) не давать ИИ просчитывать результаты битв. Делает он это безалаберно. Humankind опирается на идеи, заложенные еще в Endless Legend, о чем уже говорилось выше. В бою армия разделяется на отряды, и они занимают свободные тайлы. Более высокие тайлы всегда тактически выгоднее, солдаты на них получают бонус. Поэтому напасть на врага на выгодных условиях — тоже часть здешней тактики.
Вдоволь навоевавшись, придется заключать мир. Со временем народная военная поддержка падает, и без мирного договора никак. За время боевых действий копятся очки, которые можно разменять на трофеи: выторговать себе территории, сделать проигравшего вассалом, а остальное забрать репарациями. Военные трофеи, кстати, не всегда полезны. Новые территории увеличивают число городов в империи. Если оно окажется выше лимита, начнутся проблемы с производством влияния.

Немного урбанистики
А когда война не гремит на подходе, самое время заняться своими городами. Подобно Endless Legend, в Humankind карта поделена на территории, и на каждой можно построить только один аванпост. Аванпосты превращаются в города либо присоединяются к существующим, таким образом их ресурсы объединяются. Полезная и любопытная механика, позволяющая создавать огромные агломерации.
Ресурсов в городе четыре: пища, промышленность, деньги и наука. Где-то с краю затесались генерируемые влияние и вера. У каждого ресурса есть лимит рабочих, и горожан можно рассаживать по этим направлениям в его пределах. При этом конкретно по тайлам раскидывать никого не надо, здесь все тайлы вокруг города обрабатываются автоматически. Пища влияет на рост населения, промышленность — на скорость производства, деньги формируют казну, а наука идет на развитие технологий. Если первые два ресурса индивидуальны, то последние суммируются по всем городам.
Важный показатель того, насколько в государстве хорошо с порядком, — стабильность. Любой рост неизбежно порождает ее уменьшение: в первую очередь добавление новых районов (округов). Округа — это постройки, размещаемые непосредственно на тайлах карты. Одни напрямую увеличивают доход с тайлов, другие добавляют обороноспособности, увеличивают лимит населения, занятого добычей ресурсов, и т. д. Тайлов много, а создание агломераций еще сильнее увеличивает площади под строительство.
Есть и другие виды строений — инфраструктура. Это обычные здания, возводимые в центре города. Их нельзя разграбить или перестроить на другие. В основном они открываются с развитием технологий и дают постоянные бонусы к разным параметрам эффективности городов. Помимо этого в каждом городе можно создавать юнитов и устраивать церемонии (по сути, генерация ресурсов за счет производства, когда в городе больше нечего делать).

Плюсы и минусы
О Humankind можно рассказывать еще долго. Здесь много всего, и игра раскрывается после нескольких партий, когда уже формируется представление о том, что и как делается, чему уделять внимание. Первые же часы в ней полны вопросов и попыток осознать весь тот объем информации, что вываливается на правителя. Здесь есть энциклопедия, так что какие-то моменты можно попробовать изучить в ней.
Основные плюсы игры кроются в том, что она, хоть и выглядит клоном «Цивилизации» навскидку, предлагает немало любопытных идей и механик, и в итоге получается свежей и необычной. Проведя в ней несколько десятков часов, уже сложно говорить, что это какая-то копия; это вполне самостоятельное произведение, пусть и с массой знакомых элементов.
У игры есть множество плюсов: удобная карта, которая при отдалении принимает вид схематичной, а при еще большем — политической, приятная музыка, возможность создать своего аватара и море других особенностей. Что безумно радует. Особенно если опыт «Цивилизаций» за плечами есть, и хочется свежего взгляда на жанр.
Но при этом и поругать игру есть за что. В первую очередь за баги. Графические артефакты — то ли проклятие жанра, то ли его атрибут. И ладно если где-то «залипает» подсветка тайлов или что-то в этом роде. Но порой доходит до совсем невозможного: после загрузки сохранения игра может отрисовать туман войны, и на этом все. Конец. Ничего нельзя сделать. Приходится откатываться еще на 2–3 хода. Впрочем, именно загрузками чаще всего и лечатся многочисленные визуальные баги, которым свойственно накапливаться со временем, особенно если играть одну партию непрерывно 3–4 часа.

Другое дело ИИ. Он здесь любит впасть в ступор на ровном месте. За первую партию я насчитал не меньше трех осад, которые просто зависли на несколько десятков ходов. А когда начинается осада или сражение, соседние тайлы становятся непроходимыми, да и город в осаде фактически недоступен, даже если развязать войну против этой нации. Единственный способ окончить это безумие, которое я нашел, — пальнуть по всему этому балагану ракетой. Увы, иначе никак. ИИ просто держит город в осаде бесконечно.
Да и в битве он ведет себя отвратно. Мало того, считает результаты автобоя «на глаз», что предсказуемо, так еще и в ручном режиме лишь делает попытки кидаться на лучников и изображать иначе тактический хват. Главная проблема — тормоза. Когда юнитов становится много, а размер открытого игрового поля увеличивается, игре свойственно замедляться. Но в бою все еще хуже. Обработка команд юнитами порой занимает секунды, а пару раз я вообще не смог дождаться конца хода ИИ, потому что его отряд думал, что же делать дальше, несколько минут и не собирался прекращать этот аттракцион неуверенности в себе.
Игра очень нуждается в патчах, и они уже выходят, что радует. Одна надежда на то, что фиксами ее доведут до более приятного технического состояния. И вот тогда она засверкает.
В качестве завершающего слова хочется отметить, что не самая удачная идея с упором на прокачку юнитов в Endless Legend была заброшена. Механика была интересная, но приводила к концентрации внимания на одной армии, и ее потеря была чревата катастрофическими последствиями. В Humankind же такого нет, здесь можно «встать с колен», даже потерпев изрядное поражение, благо даже после подписания перемирия есть неплохой запас в ходах, дабы восстановить силы.
Заключение
Humankind — полномасштабный ответ «Цивилизации», какого мы не видели давно. Большая пошаговая стратегия и симулятор развития человечества, который может почти на равных соперничать с королевой жанра. В ней множество знакомых ветеранам элементов, но масса собственных идей и механик. Главное — довести ее до ума, исправить ошибки, и тогда Humankind заиграет всеми красками.