King's Bounty II

Во имя Нострии! Обзор King’s Bounty II

King's Bounty II

Интересное дело: большая игра от российских разработчиков, известная серия, громадные планы, а до последнего было непонятно, что же получится в итоге. А главное: как это все будет выглядеть в качестве законченного произведения. И то ли перезапуск от Katauri был слишком хорош, то ли обещания значительных перемен — чересчур громкими, но в отношении KB II скептических настроений набиралось немало. 

И наконец можно спокойно поговорить о том, что же из всего этого вышло.

Общая картина

King’s Bounty II носит двойку в названии почти что просто так. С предшественницами ее роднит общая концепция, но реализация у них совсем разная. Это что-то вроде перезапуска предыдущего перезапуска. Но чаще KB II ощущается как совсем отдельная игра, несмотря на массу общего с прародителем.

Королевство Нострия вроде бы живет и процветает. С виду все хорошо. Даже городскую стену начали разбирать, потому что зачем она? Никто же не нападает уже невесть сколько лет. Однако не все так просто. Короля отравили, а виновника сослали в тюрьму на самый север, на дорогах бандиты, на кладбищах — нежить, культисты приносят крестьян в жертву, а с магами вообще чёрт-те что.

Впрочем, наследник престола оперативно милует героя, поручая расследовать случившееся. Сюда же приплетаются придворные интриги, пророчества, в общем все в одну кучу.

Часть первая. Глобальная

И вот тут оказывается, что King’s Bounty II — это симбиоз двух очень разных частей.

Глобальный режим — реверанс ролевым играм с открытым миром. Словно в «Готике», герой носится по просторам империи, творит добро (ну или не очень), решает проблемы и влезает в каждую историю. Мир, может, и не огромный, но ладный. Везде какие-то люди со своими заботами, каждый второй просит помочь: найти кого-то, разобраться с нежитью или даже разыскать пропавших элитных куриц. Словом, дел хватит и благородной госпоже, и кому попроще.

И все это, в отличие от предшественницы, в реальном времени с видом от третьего лица. Даже лошадь дали, на которой можно быстрее преодолевать расстояния. Вот только расстояний-то особо нет. Несмотря на то что бегать придется ну очень много и очень утомительно, конь здесь совсем не помощник. Верхом нельзя ни разговаривать с персонажами, ни собирать что-то, а залезает на скакуна герой непростительно долго. В итоге чаще всего просто бежишь как есть, вместо того чтобы лететь во всю матушку. А уж если надо попасть на другой конец карты, тут на помощь придут специальные стелы телепортации. Правда, надо еще добежать до любой из них, чтобы переместиться куда-то. В общем, условности за каждым углом.

Беготня утомляет безумно. При том что в целом этот глобальный режим занятный и наверняка многим покажется увлекательным. Потому что заняться тут правда есть чем. Любители исследовать мир тоже останутся довольны: везде есть ответвления, тут и там разбросаны сундуки, книги и т. п. Это, конечно, порождает классическую шутку о том, как благородный герой шарахается по кустам и подворотням и обворовывает всех кого ни попадя. Но элемент исследования как-никак.

Мир пытается казаться живым, например прохожие вечно что-то обсуждают. Правда, в большинстве случаев они намертво прибиты гвоздями к месту, поэтому сдвинуться не могут, вот и повторяют те же самые фразы раз за разом. От этого устаешь, стоит два-три раза пробежать мимо. Тем не менее есть от них и польза: какие-то крупицы сюжета и информация о мире и событиях.

Нельзя не сказать и пару слов про дизайн локаций. Он на удивление хорош. Игре не всегда хватает деталей. И можно бесконечно прикапываться, например, к полуметровым уступам, с которых герой не способен спрыгнуть, и попасть в другую часть локации. Можно возмущаться необходимостью петлять кругами что в столице, что местами на локациях: бежишь по каким-то тропинкам, доходишь до какой-нибудь хижины под горой с сундуком — и все, обратно выбираться тем же медленным, скучным путем. Но часто это компенсируют другие достоинства: локации неровные, тут вечно какие-то подъемы, спуски, переходы. Меняется окружение, а на горизонте маячат горы, статуи, величественные силуэты крепостей. Порой просто останавливаешься и любуешься видом. Да и запомнить хотя бы основные части локации визуально благодаря этому получается лучше. Взять хоть захудалый лагерь разбойников, так и там будет что-то необычное, например свалившаяся башня посередине. Взгляд за что-то цепляется, и это откладывается в памяти.

Лагерь бандитов выглядит словно он из «Готики».

Часть вторая. Боевая

Действующих лиц здесь на выбор аж трое: воин дает бонус своим солдатам в бою, маг применяет мощные боевые заклинания (не требующие свитков), паладин немного умеет колдовать по свиткам и обладает максимальным лидерством. Выбрать героя дают в самом начале, и останется он до победного.

Если начальные данные героев отличаются, а их особенности задают стиль прохождения, то дерево развития для всех одинаково. Есть характеристики, а есть таланты. Первые влияют на солдат и магию, улучшаются у специальных обелисков и с помощью надетых вещей, прямо как в RPG. Вторые прокачиваются за очки, получаемые за уровни.

Ключевая идея местного баланса сил — идеалы: порядок, сила, искусность, анархия. И влияют они сразу на несколько аспектов игры:

  • Многие задания имеют выбор. В зависимости от него герой как бы склоняется в сторону одного из идеалов, а значит, у него появляется доступ к более продвинутым талантам этого сегмента.
  • Каждое существо принадлежит к какому-то идеалу, но комбинирование существ разных направленностей чревато понижением их боевого духа. Ведь никакой пехотинец не захочет сражаться бок о бок с отрядом скелетов-лучников. Логично.

И это, в свою очередь, как служит уникальной механикой игры, так и порождает целый ряд нюансов. Быстро выясняется, что выбирать варианты в квестах надо не из соображений морали или отыгрыша роли, а банально чтобы увеличить развитие героя в одном из направлений. В итоге решения принимаешь по цвету пиктограммы, а не по идейным соображениям. Смешивать существ разных идеалов тоже не стоит, приходится подбирать одного или двух. Но это не так легко: вербовщики раскиданы по всей карте, запомнить, у кого кого можно нанять, иногда непросто. А набрать в запас всех нужных существ, чтобы потом их тасовать, — малодостижимая задача для скромной персоны спасителя мира, даже обшарившего все сундуки в городе.

Сами бои построены по классической схеме, которая и создавала ту атмосферу испытания в оригинале. По карте раскиданы отряды врагов, в основном они перекрывают дороги и сюжетные места. Чем дальше, тем отряды сильнее. Соответственно, нужно спланировать процесс прохождения: кого-то вынести пораньше, а кого-то отложить на потом, когда армия подрастет благодаря лидерству, а магия станет мощнее. Периодически упираешься в стену, когда все враги ну очень мощные, и одолеть их — непосильная задача. И порой даже приунываешь, думая, что что-то делаешь не так. Но почти всегда есть недоисследованный участок карты или ответвление, открывающее целый ворох новых заданий и битв. Стоит подкачаться, и старые враги падают под натиском партии героя. Правда, баланс все же не идеален, и эти самые ключевые боссы-сражения иногда настолько суровы, что начинаешь нервно грызть карандаш, которым до этого записывал положение нужных вербовщиков. И можно было бы это назвать челленджем, но порой это просто огрехи баланса, делающие прохождение затруднительным. Игра вообще слабо прощает ошибки, а уж в таких ситуациях — совсем труба. Хоть заново начинай.

Если подходить ко всему этому абы как, можно растерять немало золота и солдат и в итоге остаться и без того, и без другого. Ресурсы ограничены, как и воины у вербовщиков. Пару раз мне казалось, что я стремительно несусь в эту сторону, потому как выигрывал битвы из последних сил, однако баланс восстанавливался. После сражения отряды получают опыт, а потерянных бойцов можно тут же отлечить, чтобы не бегать через полкарты и доукомплектовывать отряд. Но если в отряде погибли все, то, увы, уже ничего не сделать.

В самой битве все более-менее привычно. У существ разные показатели инициативы, благодаря чему определяется очередность хода. У каждого существа свои особенности: они могут быть сильнее против определенных противников, иметь дополнительные защиты или уязвимости, по-разному реагировать на урон и находящихся рядом врагов. Словом, чтобы достичь мастерства, придется потратить время на знакомство с особенностями и характеристиками всех существ. И иногда приходится планировать тактику особенно тщательно или вовсе выбирать других существ в отряд для конкретного сражения. Благо есть резерв войск.

А вот полечить после боя можно только убитых в одном отряде. Если вынесли целый отряд — увы.

Заключение

King’s Bounty II — амбициозная попытка перезапустить серию в новом виде. Игра состоит из двух очень разных частей: глобальный режим увлекает заданиями и исследованием, но утомляет монотонной беготней. Сражения дают простор для тактики, но их мало, и порой баланс хромает на обе ноги, загоняя в тупик прогресса. KB II нужны патчи, чтобы доработать некоторые казусы и не до конца работающие механики (например, тот же резерв).

Разработчики разрывались между двумя режимами, и оба вышли не без изъянов. При этом иногда KB II стелет гладко и открывает новые горизонты, и не можешь не восхищаться приятным дизайном и забавными заданиями. Но в то же время она умудряется выматывать, заставлять бегать кругами вокруг сражений, которые пока не под силу, и всячески вдалбывать мысль о том, что что-то делаешь не так: то ли прокачиваешься не самым эффективным образом, то ли потерял отряд, успевший набрать опыта.

Смещение акцента на глобальный режим исследования порождает парадокс. Любителям приключений и ролевых игр от третьего лица KB II наверняка приглянется, несмотря на ее медлительность. А вот фанаты той самой пошаговой тактики от Katauri скорее останутся недовольны. Впрочем, игру еще можно спасти патчами, доведением баланса и решением проблем. И очень хочется верить, что так оно и будет.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Евгений Беляев@MorgenS (183 lvl)
Гик и геймер. Фанат ПК и чуточку консольщик. Редактор и автор.
Автор статьи в Twitter
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, ВК, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: