
Здоровенная чаша в центре зала громогласно вещает: «Мы — единственная надежда и опора королевства на ближайшие 300 лет». Враги подступают к границам царства, и битва будет жестокой. Чаша не врет — борьба действительно будет не на жизнь, а насмерть. Вот только, к сожалению, не с врагами, а со скукой.
Успешно завершить кампанию на Kickstarter и собрать денег достаточно просто. Рецепт таков: определить целевую аудиторию, наобещать больше, чем у уже вышедших проектов и приправить парой собственных идей, пусть и сомнительного содержания. Главное, чтобы такого нигде и никогда не было, а о предназначении и качестве задумываться лишний раз не стоит, если хотите денег. Что получится в итоге? Ну, как в нашем случае, Massive Chalice.
Студия Double Fine Productions под предводительством Тима Шейфера (Brutal Legend, Psychonauts, Broken Age) вышла на Kickstarter с прекрасным концептом: пошаговая тактика в духе XCOM и Fire Emblem, вдохновленная «Игрой Престолов», с красивыми артами и необычной системой родословной. «Звучит неплохо», подумали бэкеры и проспонсировали студию на 1.2 миллиона долларов вместо запрошенных 725 тысяч. Как оказалось, зря.
Выстрел в холостую
На первый взгляд, все обещания сбылись. Перед нами пошаговая стратегия, по своей концепции схожая с XCOM. Есть королевство, поделенное на несколько областей, и основной целью игры является оборона этих областей от полчищ нежити на протяжении трех сотен лет. Враги нападают сразу с нескольких сторон, и приоритет придется отдавать той, за успех в защите которой выдается более весомая награда. Ситуация немного осложняется наличием «жизней» у области — три проваленные или проигнорированные атаки — часть королевства падет навсегда.

Наша доблестная низкополигональная армия
Оборонять владения предстоит трем классическим классам воинов: лучникам, танкам и магам (алхимикам). Основная особенность игры состоит в принципе появления новых рекрутов: строим крепость на одной из областей и сажаем туда двух воинов разного пола (благодаря бэкерам с Kickstarter можно заключить однополые браки, но потомства, предсказуемо, не получится), которые сформируют династию и родят отпрысков. У каждого персонажа есть свои положительные и отрицательные черты, которые могут передаваться детям по наследству. Скрестить же лучших бойцов может и не получиться – у всех есть показатель «плодовитости», при низком значении которого наследники могут и не родиться.
Звучит вполне интересно. Работает ли это? Нет.
Между двумя сражениями проходит слишком много внутриигрового времени. Если на первую битву персонаж отправляется юнцом, то уже к третьей бравый воин еле стоит на ногах от старости. Мы не успеваем привыкнуть к своему отряду, как его место занимает другой. А теперь вспомните, как тяжело было терять члена отряда в XCOM, побывавшего в паре десятков сражений…

Кроме того, между битвами не происходит практически ничего. Нажимаем на кнопку перемотки времени, смотрим кто где и как плодится, взрослеет и умирает от старости, и ждем следующей атаки нежити. Иногда появляются текстовые вставки-квесты с возможностью нескольких вариантов ответа, но решения практически ни на что не влияют. Скуку пытается развеять чаша, шутя в фирменном стиле Тима Шейфера. Увы, тщетно.
Все не так и все не то
Стратегический режим получился достаточно слаб, но вдруг тактическая часть вытащит игру из бездны? Увы, она еще хуже. Представьте себе XCOM, из которого убрали систему укрытий, уровни высот, разнообразные задания и основные тактические приемы. Представьте безвкусную маленькую карту, на которой в углах расположились несколько однотипных врагов, безрассудно бегущие прямиком на ваш отряд. Это и есть тактические сражения в Massive Chalice.

Монстры в большинстве своем безлики: кто-то берет числом, кто-то стреляет, кто-то взрывается, умирая. Исключением является лишь один вид врагов, заставляющий ваших героев стареть прямо на поле боя после каждого нанесенного удара. В силу этого, баланс классов и подклассов рушится как карточный домик — ближний бой практически не нужен, если не хотите смерти вашего отряда от старости. Накопите побольше арбалетчиков и уничтожайте бегущих на вас монстров-самоубийц, провоцируя их солдатом ближнего боя. Повторять до победного конца на протяжении всех 300 лет. Ближе к финалу игры враги сменятся на свои более мощные копии, но процесс сражения от этого, естественно, не изменится.

К визуальной части Massive Chalice тоже есть вопросы. Арты и концепты на Kickstarter оказались куда красивее, чем в самой игре. Разработчики словно не определились с уровнем минимализма и в результате вместо аккуратного рисованного фэнтези в стиле прекрасной Endless Legend выкатили невыразительное нечто, вызывающее тоску. Интерфейс тоже оставляет желать лучшего — нагромождение иконок в тактическом режиме и гора ненужной информации в стратегическом.
По словам разработчиков, процесс селекции и случайная генерация всего и вся позволит игре не надоесть после первого прохождения. Они оказались правы — Massive Chalice надоедает задолго до первого прохождения, уже после первой пары часов рутинного вырезания врагов и выведения идеальных классов детей.
Зацепиться в творении Double Fine Productions не за что. Каждый элемент игры насквозь вторичен, скучен и безлик, а придуманные разработчиками «особенности» сделаны для галочки и не более того. Если хочется хорошей тактики в преддверии XCOM 2, лучше повторно пройти XCOM с дополнением или обратить свое внимание на замечательную Invisible Inc. А Massive Chalice не стоит потраченного времени.