Nether

Nether: онлайн-преисподняя

Nether04

Первое знакомство с Nether, по обещаниям авторов собирающейся перевернуть представления об онлайн-постапокалипсисе, прошло у меня странно. Сначала игра упорно не желала запускаться и только с пятой попытки, переборов себя, лаунчер пустил в главное меню.  Затем выяснилось, что продолжения пути, по-видимому, не предусматривается: игра неделю подряд намертво зависала на экране создания персонажа, спустя пару минут «висения» довольно возвращая к экрану выбора сервера (серому и безынтересному, кстати говоря)… На этом текст мог бы, в принципе, и закончиться, если бы не удача (или очередная, не такая кривая относительно прошлых, заплатка от разработчиков), позволившая все-таки добраться до самого, как говорится, смака.

Чапаев и Пустота

_1392535899

Nether — постапокалиптическая массовая онлайн-игра, по механике похожая на Day Z, War Z, War Inc и иже с ними. Рецепт успеха, по мнению авторов: максимально недружелюбный мир, сервера до 64 игроков, PvP смешанное с PvE в одном котле (зомбиподобные враги, разбухшие от внезапного вируса The Cull, заставившего мутировать их ДНК). При том, набор врагов очень напоминает смесь Left 4 Dead и Killing Floor, особенно это сквозит в дизайне и названиях. Местный охотник похож на сильно потрепанного смертью обычного зомби из KF, только подучившегося телепортироваться, толстяк — на громилу из L4D — источники «вдохновения» можно искать и находить практически бесконечно.

Атмосфера разрушенного, загаженного города удалась: в плане дизайна, для игры, рассчитанной на мультиплеер, Nether выглядит если не выдающимся образцом, то хотя бы заставляет иногда засматриваться на местные пейзажи, не вызывая отвращения. Но жаль, что в отношении прочих составляющих такое описание не работает.

Вселенная уныния

Nether_ScreenC

Играть в Nether как в шутер, скучно, и сразу по нескольким причинам. Во-первых, здесь игроку ровным счетом никто и ничего объяснять не собирается. Выбросили в мир — живи или умри. А как — исключительно твое дело. При том, интерфейс ни разу не интуитивен, разобраться в нем сложно, да и не особо интересно. А во вторых стрелять, собственно, не всегда есть чем, во что и из чего.

Главное желание после появления в «безопасной зоне»  — бежать вперед, исследовать окружение. Это абсолютно нормально, но заканчивается на третьем же встреченном монстре. Со временем количество монстров, которых успеваешь умертвить кухонным ножом увеличивается практически до бесконечности и опасность начинают представлять только игроки — существа в здешних широтах достаточно редкие.

Смерть в этой «Преисподней» теряет свою остроту, не несет должной безысходности. Как следствие, пропадает напряжение и интерес.

Первый час — интересно исследовать большие пространства мира. Второй час — интерес спадает. А затем становится понятно, что игровой процесс ощутимо провисает:  «вертикальный» геймплей не работает так, как должен, лут собирается медленно и ничего хорошего из него не собирается, взаимодействия с «живым» окружением не хватает. Из развлечений только таскать коробки по убежищам, захватывать территории и убивать «event-монстров». Прелестно, согласитесь. К тому же, со здешней системой доната смерть теряет свою остроту: как и в DayZ, при смерти персонажа теряется инвентарь. Вот только в Nether он теряется далеко не весь. Не получится вернуть только найденные и созданные вещи, а то, что куплено на ваши кровные, никуда от вас уже не денется.

Итог

Возможно, корни всех проблем кроются исключительно в статусе «early-access beta». Но, как бы то ни было, до эталонно атмосферного постапокалипсиса (в лице Fallout, или того же DayZ) игре очень далеко. И это комплексная проблема, кроющаяся в слабом творческом потенциале авторов (откуда растет заметная уже сейчас вторичность) и отсутствии понимания, как должен выглядеть, звучать и «играться» хороший survival-fps. Впрочем, у авторов ещё есть шанс исправиться, выход открытой беты обещается только к ноябрю.

PS | Оценка ниже выставляется именно открытой бете, к релизу всё может измениться.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

65
До эталонно атмосферного постапокалипсиса (в лице Fallout, или того же DayZ) игре очень далеко. И это комплексная проблема, кроющаяся в слабом творческом потенциале авторов.
Василий Вагин@Basil (49 lvl)
Приходящий автор
Автор статьи в TwitterАвтор статьи в VK
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, ВК или Дзен, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: