
Первое знакомство с Nether, по обещаниям авторов собирающейся перевернуть представления об онлайн-постапокалипсисе, прошло у меня странно. Сначала игра упорно не желала запускаться и только с пятой попытки, переборов себя, лаунчер пустил в главное меню. Затем выяснилось, что продолжения пути, по-видимому, не предусматривается: игра неделю подряд намертво зависала на экране создания персонажа, спустя пару минут “висения” довольно возвращая к экрану выбора сервера (серому и безынтересному, кстати говоря)… На этом текст мог бы, в принципе, и закончиться, если бы не удача (или очередная, не такая кривая относительно прошлых, заплатка от разработчиков), позволившая все-таки добраться до самого, как говорится, смака.
Чапаев и Пустота

Nether – постапокалиптическая массовая онлайн-игра, по механике похожая на Day Z, War Z, War Inc и иже с ними. Рецепт успеха, по мнению авторов: максимально недружелюбный мир, сервера до 64 игроков, PvP смешанное с PvE в одном котле (зомбиподобные враги, разбухшие от внезапного вируса The Cull, заставившего мутировать их ДНК). При том, набор врагов очень напоминает смесь Left 4 Dead и Killing Floor, особенно это сквозит в дизайне и названиях. Местный охотник похож на сильно потрепанного смертью обычного зомби из KF, только подучившегося телепортироваться, толстяк – на громилу из L4D – источники “вдохновения” можно искать и находить практически бесконечно.
Атмосфера разрушенного, загаженного города удалась: в плане дизайна, для игры, рассчитанной на мультиплеер, Nether выглядит если не выдающимся образцом, то хотя бы заставляет иногда засматриваться на местные пейзажи, не вызывая отвращения. Но жаль, что в отношении прочих составляющих такое описание не работает.
Вселенная уныния

Играть в Nether как в шутер, скучно, и сразу по нескольким причинам. Во-первых, здесь игроку ровным счетом никто и ничего объяснять не собирается. Выбросили в мир – живи или умри. А как — исключительно твое дело. При том, интерфейс ни разу не интуитивен, разобраться в нем сложно, да и не особо интересно. А во вторых стрелять, собственно, не всегда есть чем, во что и из чего.
Главное желание после появления в “безопасной зоне” – бежать вперед, исследовать окружение. Это абсолютно нормально, но заканчивается на третьем же встреченном монстре. Со временем количество монстров, которых успеваешь умертвить кухонным ножом увеличивается практически до бесконечности и опасность начинают представлять только игроки – существа в здешних широтах достаточно редкие.
Смерть в этой “Преисподней” теряет свою остроту, не несет должной безысходности. Как следствие, пропадает напряжение и интерес.
Первый час – интересно исследовать большие пространства мира. Второй час – интерес спадает. А затем становится понятно, что игровой процесс ощутимо провисает: “вертикальный” геймплей не работает так, как должен, лут собирается медленно и ничего хорошего из него не собирается, взаимодействия с “живым” окружением не хватает. Из развлечений только таскать коробки по убежищам, захватывать территории и убивать “event-монстров”. Прелестно, согласитесь. К тому же, со здешней системой доната смерть теряет свою остроту: как и в DayZ, при смерти персонажа теряется инвентарь. Вот только в Nether он теряется далеко не весь. Не получится вернуть только найденные и созданные вещи, а то, что куплено на ваши кровные, никуда от вас уже не денется.
Итог
Возможно, корни всех проблем кроются исключительно в статусе “early-access beta”. Но, как бы то ни было, до эталонно атмосферного постапокалипсиса (в лице Fallout, или того же DayZ) игре очень далеко. И это комплексная проблема, кроющаяся в слабом творческом потенциале авторов (откуда растет заметная уже сейчас вторичность) и отсутствии понимания, как должен выглядеть, звучать и “играться” хороший survival-fps. Впрочем, у авторов ещё есть шанс исправиться, выход открытой беты обещается только к ноябрю.
PS | Оценка ниже выставляется именно открытой бете, к релизу всё может измениться.