Первое ощущение от новой “радуги” — это вам не Battlefield: здесь тесно, напряжение можно резать ножом, а помещения не мешало бы проветрить. Группа захвата, толкаясь локтями в тесных коридорах, исследует местность на карачках — сантиметр за сантиметром, до первого полуавтоматического треска. Кто? Откуда? Ответ появляется, когда уже слишком поздно — вместе с феерично разлетающейся в щепки фанерной стеной. Пробуем другой вариант — на этот раз с крыши к подвалу. Народ разбегается кто куда — импровизировать. Аккуратно пробуем на ощупь очередную баррикаду и получаем очередь в ответ. Дрожащими руками выпускаем обойму в перекрытие. Слепые бои в Siege — одни из самых лучших. Любое столкновение двух противников в Rainbow Six: Siege практически гарантировано приводит к смерти одного.
Главное правило игры в Siege (да и в любой другой тактический шутер), когда в команде никто друг друга не знает — не лезть на рожон. Посему остаемся на улице — висеть спелой грушей напротив окна. Перекрытие между этажами снаружи здания — мое любимое место в игре. В подвешенном состоянии, если наловчится менять позиции от окна к окну, можно провести половину матча — самую важную — когда распорядок сил стремительно колеблется и выигрывает тот, кто занял правильную позицию.

Очень много времени я провел в таком положении
Игра с незнакомцами — полностью функциональная замена несуществующему однопользовательскому режиму, разве что без идиотских кино-вставок. Ощущения — как от прохождения кампании с компьютерными болванчиками. Да и кому он нужен, когда есть Terrorist Hunt? “Одиночка” отвалилась от Siege закономерно сама собой — как и дальнейшие поводы критиковать высосанный из пальца (а как иначе?) сюжет. Здесь каждый играет в свою игру и очень редко — в командную. Боты, надо сказать, тоже не дураки и первым шоком для висящего между комнатами меня было то, что они, вообще-то, выходят на улицу. Если проломить дыру снаружи здания, ожидайте того, что AI не применит ею воспользоваться, дабы зайти со спины и застать врасплох ваш суетливо мечущийся неприкрытый зад. И это потрясающе.
Прелесть новой Rainbow Six даже не в этом. Siege — это конструктор, в котором вы сами лепите геометрию уровней; набор дизайнерских игровых карт, идеальных для раскрытия платоновской драмы. Загородный дом — самая тесная. “В здании 26 террористов — убейте их всех” — командирует штаб, пока вы совершаете марш-бросок через задний двор и думаете: как они там все поместились? Неужели все напиханы в одной комнатке 3 на 3 м? Мысли лезут предельно дурацкие: как они там обедают всем скопом или ходят в туалет, в конце-концов? Карта консульства в этом плане выглядит более правдоподобно, да и разнести его в щепки, чего скрывать, на порядок приятнее.

Нередко доходит и до такого
Много игр ставили акцент на разрушаемость уровней, Siege возводит эту возможность в категорию фетиша. Через несколько часов игры вы будете в совершенстве знать свойства гипсокартона и познаете азы каркасного строительства. Никогда еще на моей памяти взрыв гранаты не поднимал в воздух куски паркета так, как это реализовано в Siege. Геймплей даже не вертикальный, он горизонтально-вертикально-диагональный. И никакого притянутого за уши оправдания в виде экзоскелета из будущего не надо. Не прошло и 20 лет с тех пор, как пресловутая “трехмерность” наконец-то задействована играми в полной мере.
Играя в одиночку с незнакомыми людьми начинаешь чувствовать особую ответственность за тиммейтов. Это странное и очень тонкое чувство — когда вы с молчаливого согласия (микрофон отключен) кооперируете свои силы перед лицом общего врага. Чаще озираешься — не упал ли кто в предсмертной агонии, а несколько раз получились даже вполне результативные заходы классическими двойками. В этой игре хочется быть полезным и это чувство дорогого стоит.

Террорист без лица раздает хэдшоты
Хотя конечно, не всегда всё так гладко. Большую часть времени люди бегают по бете хаотично, назло всем промо-роликам Ubisoft. К местной фиче со всеобщей разрушаемостью отношение двоякое: народ либо слишком её переоценивает, бегая и круша все на своем пути по поводу и без, либо напротив — не знает что с ней делать и скромно упускает массу тактических возможностей. Закованный в броню Fuze — местный любимчик. Полагаю, не в последнюю очередь из-за причастности к отделению российского спецназа (патриотизм?), хотя как юнит довольно специфичный — неповоротливый и медленный. Зато для новичков или осторожных — само то, закрылся щитом и дуй вперед — никакой тактики.
Щенячий восторг от пробивания стен и потолков воодушевляет на борьбу с консервативной игрой, где стены — это прикрытие, а опасности ждешь отовсюду, только не с низу. Siege заставляет думать и постоянно подкидывает новые тактические пазлы. Простор для тактического взаимодействия огромный. Насколько долго сможет быть интересной игра с неизвестными людьми — уже другой вопрос и самый вероятный ответ на него “конечно, недолго”. Динамика коротких сессий норовит затянуть с головой, подводя общее время наигранных часов к какому-нибудь третьему Ведьмаку. Огрехи в виде проваливания дрона в подпространство, конечно, есть, но на их исправление надеяться вряд ли приходится. Как показывает практика в последнее время, бета-версия — это практически релиз.

К этому экрану приходится возвращаться очень часто. И иногда надолго.
Дважды игра вылетела, один раз всё погрузилось в беспроглядную тьму и очень много раз подбор игроков зависал в бесконечном поиске. Но сервера отладят, а никаких других вопиющих серьёзных недочетов и багов замечено не было. Ubisoft в этот раз радует на редкость стабильным продуктом.
Siege — многопользовательская игра с большим потенциалом и требованиями к игроку. Более того — она требовательна и к вашим друзьям тоже, возможно даже больше, чем вы на то рассчитываете. По всему выясняется, что это не лучший вариант, чтобы расслабится вечерком. Игра в Siege — это как поход на работу — вам придется соблюдать этикет, чтобы не испортить игру другим и не стать всеобщей обузой. При должном внимании и приняв правила игры, не сомневайтесь, что она подарит вам множество позитивных моментов.