
На моем авто есть маленький значок с зонтиком, на котором черные сегменты чередуются с красными, а справа красуется блестящими серебряными буквами надпись Umbrella. Этот шильдик спрятан на черном бампере так, что, не ища специально, можно его и не заметить. Я не секретный сотрудник мегакорпорации, не охранник «Улья» и не безбашенный фанат всех без исключения произведений в этой вселенной. Но друзья и знакомые уже знают, что мою машину помимо номера легко узнать и по этой маленькой детали. Что всегда приятно как им, так и мне. К счастью, ремейк Resident Evil 2 доставляет куда больше положительных эмоций.

Дух классики
Resident Evil 2 Remake с первых кадров пробуждает эмоции из далекого прошлого: знакомые декорации и практически родные персонажи превращают действие в ностальгический праздник. Впрочем, изменений так много, что RE2R проходится с чистого листа, а по окончании хочется снова установить оригинал и вспомнить, как оно все было тогда.
Крадясь по заваленным хламом и зомби коридорам, я немного скучал по тому, как игра выглядела двадцать лет назад. В ремейке первой части, которому уже больше десяти лет, разработчики не торопились вносить столь кардинальные изменения. В итоге визуальная составляющая скакнула вперед, а управление и вид остались схожими с оригиналом.
Порой игра подкидывает очень эффектные кадры Но при этом дико прожорлива на видеопамять, а малейшее снижение настроек текстур чревато «мылом»
Статическое положение камеры — не самая плохая идея. В конце девяностых из-за ограничений железа создавать полноценные трехмерные уровни было все еще нельзя, а игроки были не искушены экшенами с камерой, выглядывающей из-за плеча героя. В результате симбиоз пререндеренных задников и жестко закрепленных камер не только эффективно решал проблему производительности, но и позволял выстраивать любопытные комбинации видов. В один момент игрок лицезрел персонажа и обстановку как будто с камеры наблюдения, через пару секунд — совершенно с другого угла, а чуть позже — и вовсе сверху, пока герой проносился по узкому коридору.
Но Capcom решила, что в 2019 году применять такой ностальгический подход уже не стоит. Сначала RE7 сменил уже привычную форму на вид от первого лица, а затем и RE2 перекроили. Нельзя сказать, что это не пошло на пользу. Классика классикой, но прогресс идет. Динамическая камера, которая появилась еще в RE4, все же дает массу плюсов как геймплейного характера, так и в дизайне.

Survival Horror
Resident Evil 2 Remake сочетает, пожалуй, все лучшее, что серия накопила за долгие годы, смешивая основные механики шестой и седьмой частей и добавляя их в сеттинг второй. С одной стороны, здесь есть мрачный стиль зомби-апокалипсиса с залитыми кровью коридорами, перевернутой мебелью и замершим без разумного человека миром. С другой — интересные находки седьмой части вроде инвентаря или детальных анимаций перекусывания цепей и открывания дверей.
Но главное — здесь есть атмосфера и тот самый элемент выживания. Например, Resident Evil 5, заслужившая высокие оценки и продавшаяся огромным тиражом, никак не могла поставить игрока в условия, где ему действительно пришлось бы бороться за свою жизнь. Даже обожаемая мной четвертая часть не всегда с этим справлялась. А у ремейка RE2 внезапно получается очень хорошо.
Основная причина — отличный дизайн уровней. Здесь очень мало открытых мест, а действие сосредоточено в узких коридорах, где зомби обожают кидаться на главного героя настолько яростно, что просто оббегать их оказывается проблемой. Каждая ошибка, будь то слишком близко подпущенный монстр, не вовремя закончившиеся патроны или отсутствие альтернативного оружия для защиты, приводит к значительному удару по здоровью персонажа. Пара таких ударов — и все, даже на стандартной сложности герой бездыханно валится на землю.

Веха в истории Umbrella
RE2 охватывают один из самых интересных моментов в серии, ставший основой как первых игр, так и фильмов. События в Раккун-Сити — ключ к пониманию того, что происходит во вселенной RE после этого.
Два персонажа — Леон Кеннеди и Клэр Рэдфилд — случайно встречаются на автозаправке на въезде в город и оказываются втянуты в водоворот событий. Причем пройти игру можно за любого из них, и сюжет будет варьироваться порой в мелочах, а порой и в целых фрагментах. Более того, после первого прохождения открывается второе, где история другого персонажа меняется, как бы подстраиваясь под основной сценарий. Таким образом, чтобы оценить все возможные варианты, придется начинать новую игру минимум четыре раза.
Леон и Клэр прибывают в Раккун-Сити каждый в поисках чего-то своего. Клэр ищет брата — Криса Рэдфилда. Того самого, который в пятой части вместе с Шэвой Аломар в составе BSSA наводит порядок в Африке, пытаясь положить конец окончательно съехавшему с катушек Альберту Вескеру. Леон хочет заступить на боевое дежурство: день инцидента должен был стать его первым рабочим в полиции Раккун-Сити. Позже Леон перейдет на службу в правительство США и уже в четвертой части в качестве главного героя отправится в восточноевропейскую глубинку на спасение Эшли, похищенной дочери президента.

Не обошлось и без появления одного из самых эффектных персонажей серии — Ады Вонг. Как обычно, роковая красотка-шпион щеголяет в своем красном платье, правда, насладиться игрой за нее не успеваешь: слишком коротким оказывается фрагмент с ее участием. Апогей истории — спуск в «Улей», легендарную лабораторию Umbrella глубоко под Раккун-Сити, появлявшуюся не только в играх, но и в первых двух киноадаптациях.
Второе пришествие
Несмотря на то, что игра разительно отличается от первоисточника, она не только сохраняет общую картину, но и предлагает массу отсылок к оригиналу. Наиболее запоминающаяся, пожалуй, — побег от аллигатора в канализации под городом. Сравнивая эти моменты в двух играх, восхищаешься технологическим прогрессом, благодаря которому сегодня мы можем наблюдать на экране картинку потрясающего качества.
Визуальная составляющая — вообще сильная сторона RE2R. Несмотря на некоторые особенности стиля вроде излишне бликующего и как будто «мокрого» окружения, детализация и внимательный подход к рисованию мира вызывают самые положительные эмоции. С одной стороны, здесь видно аккуратность и строгость форм. С другой — последствия зомби-апокалипсиса: расставленные в холле койки, забаррикадированные хламом проходы и постоянные свидетельства ожесточенных схваток между живыми и мертвыми.

Заключение
После окончания Resident Evil 2 Remake остается чувство недосказанности. Серии не хватает последнего кусочка пазла — ремейка завершающей игры классической трилогии Resident Evil 3 Nemesis. Но даже сейчас старания Capcom заслуживают высочайшей похвалы. Переиздание классических игр не просто путем увеличения детализации, а полной переработкой — не самое частое явление в индустрии. Ремейк RE2 выглядит современно, играется динамично и создает нужную атмосферу. В такие моменты лишь жалеешь, что далеко не каждый хит многолетней давности получает второй шанс, тем более настолько яркий.