У Resident Evil 3 интересный контекст. С одной стороны — это ремейк третьей части, которая в свое время была развитием идей второй. С другой — наследница RE2 Remake, вышедшей год назад. Переплетений идей, механик и сюжетных поворотов у всех этих игр немало, и однозначно сделать выводы для себя может быть не так просто.

Боевик или выживание
Resident Evil 3: Nemesis вышла аж в 1999 году. Это была максимально близкая к предыдущей части игра с аналогичным управлением, статичными камерами и схожими механиками. В ней было чуть меньше загадок, она казалась динамичнее и бодрее. И, честно говоря, запала мне в душу куда сильнее своей предшественницы. Спустя годы ситуация повторяется. RE2 и RE3 перенесли на один и тот же новый движок, напичкали одинаковыми механиками, но третья игра по аналогии с прародителями выглядит быстрее и сконцентрированнее на боях, а не загадках и исследовании мира.
Головоломок в RE3 минимум. Вспомнить хотя бы музыкальную загадку в третьей части или многие другие. В RE3 же весь акцент сделан на боях, сюжете и побегах от Немезис. И такое стремление сменить вектор объяснимо, хотя загадок и не хватает. Но любой аспект игры намекает, что здесь некогда расслабляться и время сражаться. Нажатая вовремя кнопка уклонения позволяет кувырками уворачиваться от зомби и босса, враги частенько наваливают пачками, да и амуниции получается не в обрез (на стандартной сложности уж точно). Доходит до того, что в ключевых моментах Джилл подворачиваются целые ящики с патронами и аптечками, а фрагмент в духе обороны от набегающих волн нежити и вовсе заставляет воспринимать RE3 как самый натуральный боевик.
И все бы ничего, но игра лишилась исследования: Джилл постоянно гонят вперед, и взамен не предлагают почти ничего нового.
Переписывание истории
Канон Resident Evil давно прописан, и RE3 четко ему следует, сохраняя основные события и не противореча им. Но в деталях игра отличается от оригинала кардинально. Джилл досчитывает последние деньки, чтобы смотаться из Раккун-Сити и оставить позади инцидент в особняке Спенсера в Арклейских горах, кошмары от которого мучают ее до сих пор. Она знает слишком много, и корпорация «Амбрелла» обязательно постарается ее заткнуть.
Не проходит и пары минут, как события сюжетной завязки обрушиваются на голову не ожидающего такого подвоха игрока: Немезис проламывает стену дома Джилл и устраивает адскую погоню по горящему зданию.

И так всю игру: Немезис появляется, устраивает гонки, а в какой-то строго заскриптованный момент остается где-то позади — за железной дверью или грудой обломков. И это вроде бы и обидно, потому что лишает игру того пронизывающего ужаса, который периодически возникал при прохождении ремейка RE2. Но с другой стороны, Немезис в новой части преобразился. Теперь он не просто гоняется за Джилл, а еще и мутирует, становясь все опаснее. И каждое сражение с ним уникально и требует нового подхода.
Поэтому сравнивать Немезиса с Тираном из ремейка RE2 даже как-то и не с руки — слишком уж разные идеи заложены в эти, казалось бы, похожие игры. Тиран громко топал по коридорам полицейского участка, заставляя вжиматься в закоулки при его приближении и затаивать дыхание перед монитором. Немезис же предстает более классическим боссом из игр серии.
Вот так и получается, что классика серии получила акцент в сторону боевика, тогда как реальные эксперименты с хоррором Capcom ставит на новых частях: RE7 и, хочется надеяться, грядущей RE8.

Есть за что влюбиться
RE3 играет на чувствах не только знакомых с классикой, но и уже опробовавших RE2. Сюжетных переплетений в двух играх хватает. В ремейке второй части можно было найти отсылки к Джилл, а сейчас две игры и вовсе складываются чуть ли не в единое произведение.Дабы не спойлерить, скажу лишь, что каждый такой момент вызывает массу восторга. Приятно все же увидеть какие-то события с другого ракурса и восторженно потыкать пальцем в монитор с криком «О, это же вот… ОНО!»

Помимо всего прочего, RE3 еще и выглядит достойно. Игра делит движок с предшественницей, как и некоторые локации, например полицейский участок (на этот раз без часовой башни), поэтому технологически она весьма хороша. Другой вопрос, что новые персонажи могут не всем прийтись по душе. Джилл в ремейке, кстати, весьма походит на Лару Крофт в последнем перезапуске: ее так же постоянно куда-то швыряют, бьют, и к концу игры из милого полицейского она превращается в покрытую ссадинами и ушибами боевую волчицу. К счастью, хотя бы лицевые анимации здесь немного довели до ума, но Джилл тоже иногда так и норовит нелепо ухмыльнуться.
Но несмотря на все то общее, что есть у двух ремейков, RE3 все же выглядит чуточку иначе. Вторая часть усиленно пыталась создать впечатление ужастика, рисуя мрачные, темные и пугающие пейзажи со стерильно мертвыми внутренностями лабораторий. Здесь же преимущество отдано хаосу и огню, хотя в целом визуальный стиль обеих игр очень близок.

Итог
RE3 — тот самый финальный кусочек пазла классической трилогии Resident Evil, которого мне так не хватало по окончании второй части. Игра во многом близка к ремейку RE2, но переносит акцент на динамику и бои, а не хоррор и головоломки. Что не делает ее хуже, но заставляет оценивать по-своему. Здесь масса сюжетных ниточек, ведущих ко второй части, непобедимый Немезис и атмосфера судного дня Раккун-Сити. RE3 следует канве оригинала, но подает историю и механики на другом, уже современном уровне. Что не мешает перепройти оригинал, чтобы освежить старые воспоминания и сравнить новую версию с тем, что было 20 лет назад.