
Новый перезапуск Resident Evil пришелся по вкусу далеко не всем. Игра сменила игровой процесс в лице камеры, сюжетный контекст и вообще якобы начала все с чистого листа. Вот только от истоков не уйдешь, особенно когда фанаты гневно требуют справедливости. Поэтому продолжение вроде как должно было шагнуть вперед, вобрав в себя весь прогресс серии, а с другой стороны — не забывать про корни.
Не то новое, не то старое
RE Village хорошенько запутывает. Это не то комбинация отсылок к предыдущим частям, не то совершенно новое и самостоятельное произведение. Часть игры где-то напоминает пятую часть; подход к замку и он сам — четвертую. А женщина-вампир, преследующая Итана по комнатам и залам, — последние ремейки. В общем, впечатление создается двойственное. При том сказать, что, например, тот же замок — яркая отсылка к приключениям Леона, тоже нельзя. Новая часть все же самобытна, даже учитывая предшественницу в лице RE VII.
Если следовать логике номерных частей, у авторов в запасе есть еще одна цифра для создания полноценной игры в серии с текущими механиками. И даже затравка для того имеется. Однако пока речь все же про то, что имеем.

Переменчивая атмосфера
RE VIII порой неплохо впечатляет атмосферой: блуждания по снегам и темным подвалам пробирают. Но их сменяют совершенно другие моменты, когда игра выдает целый ворох патронов и кидает на врагов в мясорубку. Выживания в серии нет давно, хоть и зовется она survival horror, а предыдущая часть очень пыталась внушить это чувство, что отчасти ей удалось. Всех врагов можно победить, амуниции в достатке. Правда, лишь на обычной сложности. Тяжелый уровень уже дает несколько более серьезный челлендж. Враги любят прямо-таки накидываться на Итана, в результате нам демонстрируют мини-кат-сцену того, как очередная зараза вгрызается парню в руку или еще какую часть тела.
И по ходу игры атмосфера меняется не только в зависимости от того, пробираемся мы по деревне, открывая скрипящие ветхие дверцы, или рубимся с огромным боссом, заваливая его выстрелами из гранатомета. Сами декорации меняются вместе с геймплеем. Игра условно поделена на некое подобие эпизодов, каждый из которых соответствует одному из прихвостней главной злодейки. И в каждом случае все будет несколько иначе. И, как бы ни хотелось поругать какие-то из них, это привносит нужное разнообразие.
Особенности национального геймплея
Можно сказать, что RE Village живет на все тех же идеях, что все ее предшественницы. А можно сказать, что в ней разработчики отполировали и улучшили какие-то механики. И то, и то правда. Но вот уж что разработчики ухудшили, так это навигацию. Не представляю, как можно было сделать некоторые части игры, особенно деревню, настолько запутанными. И вот ведь ирония. Еще недавно я путался в коридорах и переходах в Ghost of a Tale, в которой навигация порой действительно угнетает, вспоминая игры, где это сделано хорошо. Ну вот RE хотя бы. В полицейском участке Раккун-Сити я не блудился, а открывание дверей и новых проходов, чтобы вернуться назад, было нормально вписаны в процесс.
Здесь же — рай для мастера спорта по ориентированию в экстремальных условиях. Какие-то повороты туда-сюда, лазы через задние двери, заваленные проходы, которые на карте выглядят вполне себе проходимыми. В общем, чтобы начать нормально ориентироваться в этой самой деревне, нужно несколько раз пробежать ее по кругу, и то не факт, что это поможет. И даже к концу игры, когда креатив разработчиков по традиции загоняет нас в подземно-лабораторные казематы, ситуация не сильно улучшается. Вообще ни разу. Я и в предыдущих частях порой сверялся с картой, но чтобы вот так ломать голову — что-то не припомню. Возможно, я потерял память, насмотревшись ужасов, творящихся в этой игре.

Сюжетные повороты
А ужасов тут немало. То жену расстреляют прямо посреди вечера с вином и беседами о будущем. То выкинут в снежную ночь с одним тяжеленным фонариком, который герой не может физически поднять вверх, так что приходится кое-как всматриваться в темноту вокруг. А то и руку отрубят на ровном месте. Жестокости игре не занимать, благо Итан героически выдерживает все напасти.
И в целом-то к сюжету претензий особых нет. Начать в нем копаться — и нелепостей и странностей вылезет вагон. Но разве не этим занимались сценаристы серии все эти годы? Потому что, стоит настроиться на слегка сумасшедший лад RE, прочувствовать атмосферу, впитать старательный дизайн уровней, игрой проникаешься. Как же я любовался интерьерами замка полюбившейся всем мадемуазель!
При этом сюжет последователен и в чем-то предсказуем, многое становится понятным только к концу, но каких-то сильных поворотов нет. Тем не менее он живет своей жизнью, как и сама игра вместе со своей предшественницей.

Заключение
И в том-то и вся проблема игры. Ей есть куда расти, но попытки привязаться к знакомым механикам и вселенной тянут одеяло инноваций назад. Как и RE VII, восьмая часть неплоха сама по себе, но это не тот Resident Evil, к которому мы привыкли. В свое время четвертая часть взбаламутила игровое сообщество. Фанаты полюбили одну игру, а внезапно получили новую, совсем другую: с другим геймплеем и сюжетом. И здесь все точно так же. Вот только в четвертую часть я влюбился, а новый перезапуск все же несколько странный. С другой стороны, развиваться серии куда-то нужно, невозможно постоянно клепать одно и то же, самоповторов здесь и так выше крыши. Вот и получается, что RE VIII вроде неплохая игра, но все эти попытки притянуть к ней «Амбреллу» и старых добрых знакомых приносят мало хорошего. И непонятно, то ли это самокопирование от немощности, то ли дань традициям. С другой стороны — это новые части, с новым подходом к делу, новыми историями из вселенной RE и попыткой показать, что кроме зомби в Раккун-Сити есть что-то еще, как сделала в свое время четвертая часть. Ну а для классики у нас есть ремейки RE, RE2 и RE3.