
Если вы не слышали ничего про Sea of Thieves, то, скорее всего, вас заперли в трюме и не выпускали достаточно долго. Симулятор пиратской жизни от Rare уже который месяц плывет по ветру хайпа, завоевывая небывалое внимание как игровой прессы, так и стримеров.
Но даже если вы знали о проекте, у вас вполне мог появиться вопрос: а в чем причина такого внимания? Ну корабли, ну графика мультяшная, с друзьями плавать можно… Ничего же особенного, игра как игра. Я тоже решил разобраться, от чего столько шума на архипелаге, и отправился в длительное десятичасовое приключение на просторах бета-теста Sea of Thieves.
Первый час. Начало игры

После многочисленных регистраций руки дошли до кастомизации. На бете она была даже слишком примитивной: генератор давал уже готовые восемь вариантов пиратов, без возможности выбора элементов внешности. К счастью, не одному мне это резало глаза. Разработчики получили массу негативных отзывов на тему выбора внешности и пообещали к релизу сделать более качественную систему создания корсара мечты.
Но это все мелочи. После выбора беззубого, седого морского волка игра перенесла меня в ближайший трактир. Светит карибское солнце, берег омывается соленым океаном, а у пристани на волнах мирно покачивается моя шлюпка. К черту дела – дайте порулить!
За пару прыжков я добрался до штурвала, схватил деревянную рукоять и, аки залихватский адмирал, со всей силы дернул ее в сторону. Штурвал закрутился, но ничего не произошло. И в этот момент наступило осознание того, что хождение по морю в Sea of Thieves – это не примитивная аркада на манер Assassin’s Creed 4: Black Flag. Здесь все серьезно.

Механика управления кораблем максимально честна, реалистична и, хоть и проста в понимании, довольно сложна в освоении. Хотите знать, что нужно, чтобы банально отплыть от пирса? Загибайте пальцы: нужно вручную поднять якорь с помощью специального колеса. Нужно опустить паруса с помощью одного каната и поставить их по ветру с помощью другого. Штурвал нельзя просто взять и крутить, мгновенно входя в повороты, будто вы управляете автомобилем. Нужно учитывать инерцию и ориентироваться на звук судового руля, который любезно издает глухой стук, когда корабль идет ровно по прямой.
И это только если захочется просто отплыть от берега. Когда на примете есть пункт назначения, то придется браться за карту и компас. Хорошо хоть разработчики знают меру и не заставляют ориентироваться по звездам и по мокрому пальцу определять направление ветра. Корабль отражается на карте, которая находится на нижней палубе. Поэтому, если у вас есть напарник-картограф, он может сидеть около бумаг и командовать, в какую сторону повернуть судно.
Ах да, напарники… На первый час полного непонимания, что делать и как управлять своим парусником, я осознал, что одному ловить в Sea of Thieves нечего. Легкой посудиной можно управлять в одиночку, но какое от этого веселье? Командовать некем, да и всю рутину приходится делать своими руками. Как тут живописной округой наслаждаться, когда приходится сидеть в трюме и сверяться с картой? Не пойдет! Срочно искать команду!
3-4 час. Игра в компании

Благодаря современным технологиям удалось собрать банду из четырех отчаянных головорезов. Толстый африканец, мужик в дамском платье и еще один седой старик – команда мечты! Потратив какое-то время на распитие алкоголя, танцы, музыку и стрельбу из пушек в никуда, мы быстро разбрелись каждый на свой пост. Кто-то вызвался штурманом, кто-то – следить за картой, а я полез в гнездо осматривать округу. И на этом моменте приходит осознание главного достоинства Sea of Thieves. Это океан.
Я помню те времена, когда люди удивлялись воде в «Корсарах». Я с удовольствием исследовал морские глубины Assassin’s Creed 4: Black Flag и GTA V, но ни одна из этих игр и близко не стоит с красотами Sea of Thieves. Вся наша команда была буквально ввергнута в шок тем, как в этой игре выглядит вода. Волны пенятся и рассыпаются на капли, будто настоящие. Солнце и луна дрожащим лучом отражаются от морской глади. В зависимости от региона океан ведет себя по-разному: в тихих уголках он может игриво биться об палубу, а в шторм он будет крушить ее жестокими ударами, затапливая трюм. В самой дикой и безлюдной части архипелага вода становится мутно серой, а в солнечных регионах – светло-лазурной. Невероятно натуральным и, если позволите, живым его делает колоссальная работа с освещением. Блики, проблески, партикли – не раз и не два наша команда забывала обо всем на свете и просто застывала у края палубы, чтобы насладиться очередным прекрасным закатом.

Но довольно слюнявой романтики! Пора плыть за сокровищами. Карта есть, путь проложен, а попутный ветер дует прямо в паруса. Не прошло и пары минут, как наш галеон достиг берегов острова, где ждал сундук с пиастрами. Сухопутные салаги плыли бы до берега вручную или использовали быстрое перемещение, если бы оно было в игре. Но настоящий корсар не побрезгует залезть в пушку и прилететь прямо на место, где зарыт клад! Это может показаться лишь глупостью для веселья, но на деле очень грамотный и интересно сделанный fast travel: «дострелить» себя до задания можно, а вот возвращаться уже надо будет честно, без всяких полетов. Очень редко на берегу можно найти бесхозное орудие, а если таковое и найдется, то в него не залезешь с сундуком в руках.
Ах да, сундук. Первый клад был найден без проблем. А какие могут быть трудности? Карта есть, на ней крест, три шага от куста, два от камня, один на север. Проще простого. Как только лопата наткнулась на что-то железное и твердое, мы поняли, что с местом не прогадали. Вот только всеобщее веселье было прервано внезапной облавой скелетов, которые не горели желанием отдавать сокровище. Обошлось парой ссадин. Костяная братия часто мешала нашей команде в ходе бета-теста, так как других компьютерных противников в игре не водится. По крайней мере, так обстоят дела на бете: после релиза разработчики обещают обогатить бестиарий.
В остальном рассказывать-то толком и нечего: возили сундуки, пили ром, горланили песни, отбивались от скелетов, всеми силами пытались не потопить корабль. Обычные пиратские будни.
3-6 час. Первая встреча

Капитал команды потихоньку рос: нажитые честным воровством дублоны были спущены на новые рейтузы, расписные сабли и кожаные сапоги (хотя некоторые пожелали остаться в сандалиях). На четвертый час назревал вопрос: Sea of Thieves – это мультиплеерная игра, а не кооперативная – где другие игроки? Неужто нас закинуло в приватное лобби? Или игра не так популярна, как ее рисуют?
Сомнения были быстро развеяны звуком колокольчика в смотровом гнезде. «Судно по левому борту!» – закричал матрос на мачте. И правда – плывет кораблик. На всех парусах. А по палубе бегают живые игроки. Обрадовавшись неожиданной встрече, вся команда побежала заряжать пушки и ставить корабль на встречный курс.
Спустя считанные минуты наша банда приблизилась не только к вражескому судну, но и, пожалуй, к эмоциональному пику всего игрового опыта Sea of Thieves – столкновению в открытом море. Только в такие моменты раскрывается все веселье игры, особенно в слаженной команде. Под град свистящих над головой пуль и ядер штурман изо всех сил пытался вывернуть корабль боком, чтобы пушки могли попасть в трюм вражеского галеона. Плотник в панике заделывал дыры досками, попутно выгребая воду с нижних палуб. Ветер, шум, крики, адреналин, а тут еще и рифы показались из-за волн! Стоит ли говорить, что дело дошло даже до абордажа. Да стоит ли говорить вообще хоть что-то? Словами не передать все эмоции, которые испытываешь в подобные моменты. Ведь именно во время морских сражений в игре удачно сплетаются кооператив, геймплей, атмосфера и чистейшее веселье.
В целом за все время приключений мы потопили пять-шесть кораблей, да и сами тонули приличное количество раз. Самым запоминающимся был бой во время настоящего шторма. Жадность взыграла во всех членах команды, и коллективным голосованием было решено погнаться за противником прямо в сердце бури. В итоге от ударов волн и безжалостной грозы оба корабля потонули в пучине морской. Зато было весело!
7-9 час. А что еще в игре есть?

Время безостановочной игры перевалило за восьмой час, а команда и не думала отвлекаться на такие незначительные вещи, как реальный мир. И вот что забавно: по сути столько времени мы занимались примитивной рутиной дальнобойщика. Брали карту в пункте А, плыли в пункт Б, выкапывали сундук и везли его в ближайший лагерь скупщиков сокровищ. Но эти задания – не главная часть приключения. Самое важное – это сам путь, который игрок преодолевает в погоне за самым обычным мотиватором; им в Sea of Thieves выступают сундуки. Где-то по пути встретятся другие игроки, которые решат вас потопить. Или затопленное судно с бесхозным добром. Или бутылка с посланием на берегу случайного островка.
А где-то обычный поиск сундука обернется хитрой загадкой, где придется пораскинуть мозгами. Самой запомнившейся могу назвать ребус с тремя рыбаками. По условию подсказки нужно, чтобы в месте их отдыха играла красивая музыка. Текст мудреный, а вот разгадка вполне очевидная. Три рыбака – рисунок на камне в середине острова, а музыку нужно было сыграть с помощью имевшихся под рукой гармошки или шарманки. Легко, но увлекательно!

Но все же перед концом бета-теста хотелось посмотреть в игре все. На протяжении всех часов игры команде не давало покоя огромное облако в виде черепа, иногда возникающее в небе. Как оказалось, это указатель форта скелетов – временного события, которое иногда появляется на карте и сулит особо умелым флибустьерам сказочные богатства. Есть только пара проблем. Первая – сокровища охраняются всеми возможными способами, от метких пушек до целой армии нежити. Вторая – метка форта видна всем, кто есть на карте. А значит шансы того, что не мы одни захотели поживиться бесхозными богатствами, невероятно велики. Собственно, это и случилось – пришлось делить сокровища мертвых с двумя другими командами. К слову, даже потопив обоих конкурентов, клада мы не добыли – больно суровая была стража. Сражение с мертвецами сильно затягивалось, а рисковать встречей с еще одними джентльменами удачи нам не хотелось. Поэтому было решено уплыть с тем, что удалось забрать с затонувших посудин конкурентов.
10-й час. Финальные аккорды

Мы играли долго и весело. Потопили кучу кораблей, добыли гору сокровищ. Но все хорошее когда-нибудь кончается: время в реальном мире уже клонилось к ночи, да и матросы порядком устали бороздить моря. Поэтому было решено закончить знакомство с Sea of Thieves на какой-то высокой ноте, на эдаком подвиге. И такой имелся. Дело в том, что за границы игровой карты можно невозбранно заплыть. Нет никаких невидимых стен или непроходимых рифов. Корабль просто заходил за контуры игровой карты. Так почему бы не посмотреть, что же там, на краю света?
И вот этот эпизод стал очень показательным для меня. А именно дал понять, что у Rare, помимо дизайна, сильнейшей стороной являются геймплейные решения. Вот давайте рассуждать вместе: как бы вы ограничили возможность игрока выйти за пределы карты? Невидимая стена? Или убывающая усталость, как в World of Warcraft? А может, перманентная смерть, как в Borderlands? Разработчики Sea of Thieves решили не прибегать ни к одному из вышеперечисленных методов и превратили игровую условность в настоящее событие.
Ближе к вечеру по внутриигровому времени судно преодолело край света и на всех парусах устремилось навстречу неизвестному. Приятный эмбиент сменился на зловещую музыку. Команду это не напугало, но заставило нервничать.
Спустя некоторое время один из матросов позвал команду к краю палубы. «Смотрите, как красиво закат окрасил море в алый цвет!» – воскликнул он. И правда – красиво. Вода благодаря солнечному зареву натурально покраснела. Удивительно, с какой точностью разработчикам удалось передать этот эффект. Но вот солнце уже почти исчезло за горизонтом… А вода только становилась краснее. И краснее. И тут мы поняли, что в этом виноват не закат.

Чем дольше мы находились на краю света, тем хуже становилось наше положение. Море окрасилось в цвет крови, вода забурлила волнами, а фонари на палубе погасли. Команду охватил страх. Каждый забился в свой угол, наблюдая за округой. Ждали всего, чего можно было ждать: рыболюдей, Кракена, мертвецов, катаклизмы. И тут корабль начал трещать и ломаться. На нижних палубах стали появляться пробоины. Нельзя тонуть! Вдруг мы буквально в шаге от чего-то неизвестного? Вся команда с максимально возможной расторопностью стала заделывать дыры, попутно вычерпывая ведрами воду из трюма. Но, как бы мы не старались, в итоге игре пришлось телепортировать нас обратно на архипелаг. И вроде бы мы ничего не добились: корабль просто проплыл какое-то время вперед и благодаря внутриигровым правилам вернулся на свое место. Но стараниями геймдизайнеров такой незначительный акт любопытства превратился в жуткое, атмосферное приключение, а картина кроваво-красного океана отпечаталась в памяти всей команды на всю жизнь.

Вот как-то так и прошли десять часов в Sea of Thieves. На первый взгляд непримечательная кооперативная песочница на деле оказалась, пожалуй, самым многообещающим проектом за последние пару лет. Игра дает совершенно уникальный опыт, умело применяет имеющиеся инструменты, удивляет неповторимыми, сделанными вручную пейзажами и с головой захватывает густой атмосферой пиратской романтики. Это не значит, что ее нужно мгновенно полюбить и возвести в культ. Не стоит забегать наперед и наверняка утверждать, что у игры хватит запала в долгой перспективе. Но не обратить внимание на Sea of Thieves вовсе будет настоящим преступлением против хорошего вкуса к играм. Даже если вы не любите пиратскую тематику и вам чужды приключения подобного рода, проекту Rare стоит дать шанс. Потому что это уникальный случай по-настоящему новой, неповторимой игры, дающей искренние, невероятные эмоции. А это, согласитесь, стоит куда как больше кружки портового рома.

Ваш беззубый проводник по Sea of Thieves собственной персоной.