
Я помню последний перезапуск серии Tomb Raider, словно он был вчера. Новый образ героини, юной и невинной, расшифровка первых трейлеров, томительное ожидание выхода и восторг от кардинально изменившегося геймплея. Прошло 5 лет. И оглядываясь назад, я невольно задумываюсь о развитии серии.
Дивный новый мир
Первое, чем цепляет Shadow of the Tomb Raider, — это пролог, в ходе которого Лара узнает некоторые подробности касательно деятельности ордена «Тринити» — военно-религиозной организации, выступающей местным «Абстерго». Но если сценарные перипетии не выглядят пока что значимо, то в окружение начинаешь влюбляться. Празднование Дня мертвых, на которое попадает наша героиня с верным товарищем Ионой, обставлено впечатляюще: весь город украшен загробной символикой, из каждой подворотни льется аутентичная музыка, тут и там снуют дети, а люди общаются, выпивают или просто танцуют. Некоторые вспоминают предков, молятся. Детализация окружения наполняет картинку мелочами, добавляя ей еще больше шарма.

Позже Ларе предстоит посетить еще пару поселений: одно с более привычным индустриальным уровнем, другое — почти первобытное, не тронутое махиной цивилизации. И эти локации проработаны как минимум не хуже. Аборигенское поселение Пайтити и вовсе огромно по местным меркам. Здесь везде что-то происходит, кто-то куда-то снует, другие работают в саду, чинят лодки, ловят рыбу. Кажется, что жизнь бьет ключом. И лишь со временем замечаешь, что мир статичен. Здесь и близко нет той глубины, что присуща играм вроде «Готики». SOTR искусно создает видимость жизни, но по факту ничего не меняется и ничего не происходит. Тем не менее объем и глубина происходящего впечатляют, и наличие подобных поселений — серьезное нововведение.
Только не смотреть вниз! А вот и поселение показалось вдалеке
Если уж есть большие поселения, должны быть и задания, и диалоги, и торговля. Вполне логично, и это все есть. Лара может купить на местном рынке припасы, пару новых пушек (откуда они у аборигенов?) и продать накопанную руду, шкуры, даже палки и перья. Есть второстепенные задания, которые способны затянуть на несколько часов. И на моей памяти это первый случай в трилогии, когда они действительно интересны и дополняют общую картину повествования. К каждому квесту прилагается пара массивных диалогов с подробностями, и их на удивление не хочется пропустить как можно скорее.
Чего не скажешь о простых жителях. Со многими здесь можно пообщаться, и кто-то даже способен поделиться полезной информацией, но разительный контраст с остальными диалогами немедленно заставляет забыть о любых попытках разговора с праздношатающимся населением. Статисты как будто пришли из нулевых. Стоит подойти к кому-то из местных и нажать кнопку действия, как тот начинает взахлеб вещать историю своей жизни, рассказывать местные байки или докладывать, где спрятаны сокровища, которые никто не может выкопать уже сотни лет.

Мифы и предания
Но в остальном сюжет и повествование держатся очень хорошо. Здесь есть просадки и неказистые моменты, но основные диалоги, особенно между Ларой и Ионой, построены отлично, за ними приятно следить, узнавая маленькие подробности из жизни героев или слушая их аргументы. У первых двух частей перезапуска так и не вышло построить действительно сильное повествование, а третья часть значительно выросла в этом отношении.
Глобальная сюжетная линия, правда, все еще страдает от мелочей. Лара так и норовит заняться самобичеванием, сидя у костра, а истории и личности второстепенных персонажей остаются недораскрытыми. Плюс ко всему, изначальные заветы первой части канули в Лету целиком. Лара не то что научилась убивать — она делает это со снайперской точностью и рьяностью, а порой и остервенением.
Ныряет Лара постоянно Кристальной чистоты озера в джунглях
«Папкина расхитительница» в целом продолжает линию прошлых частей. Есть записки отца, есть вектор движения, вот по этому всему Лара и несется вперед, разрушая все на своем пути. Доходит до того, что юная расхитительница своим альпинистским топором разламывает многовековую штукатурку с фресками, чтобы открыть секретный проход. А уж про очередную гору трупов можно и вовсе умолчать. Ладно хоть сама Лара может и поменяла чутка внешность, но по-прежнему осталась красавицей. Смотреть на ее милые ухмылки и нахмуренные брови все так же приятно. А уж чего стоит флешбэк в детство со скаканиями по детской площадке во дворе особняка Крофт и разгадыванием головоломок в отцовском зале.
С ножом наперевес
Правда, геймплейные изменения во многом коснулись именно самой структуры локаций и их чередования. Стычек с врагами стало значительно меньше. Но зато когда они случаются, на героиню наваливают штурмовиков или аборигенов-воинов как из самосвала. Благо Лара училась у лучших, в данном случае явно у Арнольда Шварценеггера в роли Алана Шеффера из «Хищника», потому как обмазавшись грязюкой и прильнув к стене, можно потихоньку перерезать ножиком половину приспешников антагониста, ни разу не подняв тревоги.

Стэлс вовсе стал ключевой тактикой в сражениях. Не только потому, что так проще расправляться с превосходящим числом противником. Стрельба в третьей части Tomb Raider внезапно так сильно сдала, что брать в руки оружие просто не хочется. Если в предыдущих двух играх перестрелки были бодрыми и динамичными, то здесь просто неприятно стрелять. У некоторых автоматов, например, напрочь отсутствует отдача, дробовики стреляют из рук вон плохо. А звучит это все как «духовки» в тире. В соответствии с новой философией игрового процесса еще и патронов часто оказывается в обрез. Так что проще вырезать негодяев потихоньку из кустов или заманивая на самодельные ловушки к заминированным трупам собратьев. Широко разрекламированная фишка с подвешиванием задушенных негодяев на деревьях работает плохо. По идее это должно запугивать оставшихся врагов, но по факту они не сильно впечатляются увиденным. А вот совершить такое убийство оказывается не всегда просто.
По замыслу разработчиков акцент действия в новой части должен сместиться к исследованиям и взаимодействию с жителями городов. И вот это у игры получается хорошо. Исследования окружающего мира часто приносят массу положительных эмоций. От обширных открытых локаций было решено отказаться почти полностью, большинство миссий проходят в тесных коридорах, а свободно побегать по раскинувшимся в Перу джунглям дают не так часто. Здесь слишком много заскриптованных сцен, а управление отбирают постоянно, дабы повернуть камеру туда, куда нужно дизайнеру, чтобы игрок увидел именно то, что должен.
Иногда придется и просто убегать, пока все вокруг ломается в хлам
Джунгли же оказываются главным камнем преткновения. С одной стороны, это огромный полигон для возможных идей и потенциальных расхищений. И временами невольно затаиваешь дыхание, выйдя на край отвесной скалы или переползая ущелье по канату. Да и первое знакомство с зеленым царством не может оставить равнодушным. Мир вокруг начинает петь, кричать и просто разрываться от огромного шквала звуков. Кажется, что джунгли действительно живут. И правда, здесь можно даже подстрелить обезьяну или погоняться за кем-то из живности. Но стоит попасть в окрестности логова редкого хищника, как все затихает. Вся живность прячется, испуганно замолкая. К сожалению, таких моментов в игре крайне мало. Tomb Raider все еще отстает от своих собратьев по эффектности открывающихся видов. Здесь так и хочется привести в пример Uncharted, с которым уже долгие годы серия соперничает за титул лучшей игры в духе «Индианы Джонса».

Но самое главное — временами Tomb Raider действительно захватывает. Причем в динамике игра выглядит восхитительно, особенно когда разработчики заботливо открывают перед игроком потрясающую картину. На скриншотах же ни глубины локаций, ни объема не видно совсем. Удивительный эффект. Да и не только открытые локации могут впечатлить. Иногда подземелья с эффектно настроенным освещением, прочерчивающим каждый камушек на стенах древних коридоров, приятно удивляют. Правда, я до сих пор помню удивительные пещеры из первой части, где прямо в стенах были выдолблены и вырезаны фигуры и какие-то статуэтки, и Лара, протискиваясь в узком проходе, крутила головой и касалась стен, как будто сама в восхищении от увиденного. А местные пещеры наверняка вскоре забудутся, ведь подобных мелочей в ROTR частенько как будто не хватает.
Зато что уж вызывает уважение, так это звуковое оформление (разве что кроме перестрелок). Те самые кричащие джунгли, приятное музыкальное сопровождение и колоритные песни на празднике Дня мертвых очень тонко дополняют атмосферу. Уж что-что, а это в новой части точно не лишнее.
Приятный вид, вот только опасный Как же не погладить ламу Гробницы – они и в Перу гробницы
Финальный аккорд
Есть здесь пара приятных сюрпризов и для любителей эстетики. Например, фото-режим, который совместно с технологией Ansel от Nvidia позволяет создавать живописные кадры, а также панорамы на 360o. Для подготовки обзора я старался делать наиболее красивые кадры в ультра-разрешении, чтобы потом при сжатии получить минимальные потери качества. Правда, как уже было сказано выше, в статике игра все равно не впечатляет так, как в динамике.
В целом же техническая составляющая Лары не всегда работает как надо. Обилие багов с вылетами, неверным разрешением экрана и случайными просадками FPS заставляют иногда перезапускать игру по несколько раз, да еще и сворачиваться, чтобы повысить игре приоритет через «Диспетчер задач». И если это все можно списать на «ПК-гейминг», то сломанное со старта достижение на сбор 100 % предметов, на которое жалуются некоторые игроки, говорит скорее о том, что есть в Tomb Raider традиции, которые, видимо, нельзя нарушать. Потому как в той же Rise of the Tomb Raider получить 100 % у меня не вышло: игра просто не засчитала несколько вещей.

Итог
Shadow of the Tomb Raider все время балансирует: то показывает захватывающие виды и включает отличные диалоги, то запускает скучные бойни и роняет заданную недавно планку. Здесь постоянно чувствуешь, что потенциала в игре больше, чем тебе преподнесли. Авторы как будто бились о стены клетки, в которую сами себя загнали: нужно и от основной концепции не отдаляться, и что-то новое внести. Но при этом они явно боялись излишне экспериментировать, в корне меняя ключевые механики. SOTR превосходит предшественниц в повествовании и частично сеттинге, даря свою порцию приятных эмоций, но геймплей явно оставляет желать явно лучшего. Возможно, для серии настала пора еще одного перезапуска либо серьезного переосмысления того, какой именно должна быть идеальная игра про Лару Ричардовну Крофт. И какой бы заезженной ни была эта пластинка, позиции Tomb Raider хорошо подорвала Uncharted, которая после великолепной четвертой части взлетела на такие высоты, особенно в перестрелках и визуальном дизайне, что приключениям Лары уже второй раз не хватает пороха даже просто допрыгнуть до этого уровня.
В конце концов, SOTR подрастеряла сильные стороны перезапуска, а к истокам вернуться не смогла. Порой мне жутко не хватает грациозных подъемов на уступы колесом, которые Лара выписывала в Legend и других частях. Но что поделать, концепция изменилась. И я лишь надеюсь, что в будущем Лара пойдет новым путем, без оглядки на Нэйтана Дрейка, думая своей головой и раскрывая свои, доселе не виданные тайны. Ведь отличные примеры в истории серии уже были; взять хотя бы сюжетную арку с метамифом из Legend/Underworld. Остается лишь затаить дыхание и ждать новых приключений мисс Крофт.
