
Злой, Зубодробительный, Затягивающий. Три слова, которыми можно описать всю игру. Но если начать говорить об особенностях Zombotron, то разговор выльется далеко за пределы одного абзаца.
Будучи далеко не первой игрой в серии, «Зомботрон» является скорее квинтэссенцией всего того опыта и решений, которые превратили флеш-аркаду практически во взрослую игру. И хотя сегодня словом “инди” все чаще ругают, здешние корни куда благороднее, чем у многих других проектов. Всю игровую логику и арт создавал один-единственный человек — Антон Карлов, автор почти десятка флеш-игр. А за сценарий и звук отвечал достаточно известный композитор Александр Ахура, знакомый нам как по паре сотен небольших тайтлов, так и по проектам крупнее, например «Легендам Эйзенвальда».

Zадорная физика
В основе Zombotron лежит простая логика: все, что движется, враждебно, и его следует раскатать по двухмерному уровню как можно скорее. Но не все так просто. Игра изобилует физикой и разрушаемостью, которые делают из простого сайд-скроллера шутер с массой тактических возможностей.
Помимо классических красных баллонов, взрывающихся от выстрела и разносящих все вокруг, на уровнях то и дело встречаются бочки, тележки, ящики. Что-то можно сломать и получить патроны или деньги. Другое — использовать, чтобы забраться на недоступные иначе уступы, или скинуть с края на голову незадачливому врагу. Большинство разрушаемых конструкций деревянные. И они отлично ломаются. Причем не только героем, но и монстрами. Интеллектуальные иноземные твари с остервенелой яростью разбивают любые преграды, лишь бы добраться до героя и навешать ему от души, что порой приводит к забавным ситуациям. Например, монстр может ударом зажечь баллон и случайно подорвать себя или снести подпорку и завалиться насмерть рухнувшей конструкцией.
И таких игр с физикой в “Зомботроне” предостаточно. Причем чем дальше, тем более изощренными становятся ситуации. Я несколько раз попадал в положение, когда физический движок волей рандома устраивал такие подставы, что специально не придумаешь. То подстреленный баллон прилетит в лицо герою, отскочив от пола, то очередной монстр в порыве яростной атаки снесет подпорку, лишив доступа на верхний ярус к заветному сундучку.

Zамес
Большинство экранного времени в игре отведено стрельбе. И отточена она очень неплохо. Случаются редкие несуразицы, но стрелять приятно, особенно из оружия, которое становится доступно ближе ко второй половине игры: чувствуешь контроль над ситуацией, да и звучит это все отлично.
Здесь есть биты с кирками, пистолеты, дробовики, автоматы, ракетницы, даже плазменное оружие. Главное – таскать с собой несколько единиц, чтобы случайно не оказаться на нуле по части патронов. А уж они улетают мгновенно. Очень быстро приходишь к выводу, что расточительствовать здесь нельзя, поэтому целиться нужно в голову и жать на курок только когда уверен, что попадешь.
Недостаток амуниции, стволов и экипировки можно компенсировать в местных магазинчиках. Это такие вендинговые аппараты, которые за здешнюю валюту продают любые средства защиты или наступления. Вот только откуда они взялись и кто пополняет в них боезапас – загадка. Экипировка имеет значение, поскольку не только усиливает броню, но и часто дает бонусы к урону, защите и даже опыту. Из поверженных врагов выпадают сферы с драгоценной субстанцией, насобирав которых можно повысить уровень и базовые характеристики: силу, ловкость и выносливость.
Последним элементом арсенала героя является зомбимобиль, который выдают, правда, всего пару раз за игру. Он не сильно впечатляет ввиду скудности арсенала, но веселит своей невероятной проходимостью, уверенно вскарабкиваясь на уступы и давя фауну на раз-два.

Zлой оскал
Zombotron радует необычным подходом и выверенной формулой, отточенной на нескольких предыдущих проектах. Приятный визуальный стиль лишь слегка нарушается гложущим чувством нехватки контраста между главами, а основные претензии летят в сторону баланса.
Релизная версия игры была такой, как надо: злой, яростной, не прощающей ошибок. И по какой-то причине многие игроки нашли ее чересчур суровой, в результате чего уже через неделю был выпущен патч, ослабивший врагов. Впрочем, авторы обещают восстановить справедливость, добавив уровни сложности, но на балансировку требуется время.
И, конечно, “Зомботрон” запоминается боссами. Каждый уникален и требует своего подхода. Под ногами постоянно снуют простые враги, поэтому между раздачами хедшотов им приходится выкраивать время, чтобы прощупать слабые места огромных гадов. Да-да, каждый босс здесь – здоровая живность, которая только и ждет своего часа. Кого-то нужно просто долго и упорно расстреливать, другого следует вначале ослабить, а третьего и вовсе проще убить косвенно, используя окружение.

Zаключение
Пройдя “Зомботрон”, ощущаешь прилив сил и адреналина, но вместе с тем — легкую недосказанность. Финал получился слишком резким, и явно намекает на продолжение. Игра хорошо палит из всех стволов, эксплуатирует физику и старается подкидывать изощренные, многоуровневые локации с массой секретов. Убийство боссов в целом доставляет массу удовольствия. И все это под ритмичный и мрачноватый саундтрек. Игре лишь не хватает немного полировки и разнообразия в визуальном стиле. Первое наверняка доправят патчами, а за вторым, вероятно, предстоит отправиться в следующую часть, которая, надеюсь, не заставит себя долго ждать.