Обзор игры Zombotron

Zombotron_beginning
Главгерой постоянно переговаривается со своим ИИ

Злой, Зубодробительный, Затягивающий. Три слова, которыми можно описать всю игру. Но если начать говорить об особенностях Zombotron, то разговор выльется далеко за пределы одного абзаца.


Будучи далеко не первой игрой в серии, «Зомботрон» является скорее квинтэссенцией всего того опыта и решений, которые превратили флеш-аркаду практически во взрослую игру. И хотя сегодня словом “инди” все чаще ругают, здешние корни куда благороднее, чем у многих других проектов. Всю игровую логику и арт создавал один-единственный человек — Антон Карлов, автор почти десятка флеш-игр. А за сценарий и звук отвечал достаточно известный композитор Александр Ахура, знакомый нам как по паре сотен небольших тайтлов, так и по проектам крупнее, например «Легендам Эйзенвальда».

Zombotron_boss
Боссы здесь очень даже серьезные

Zадорная физика

В основе Zombotron лежит простая логика: все, что движется, враждебно, и его следует раскатать по двухмерному уровню как можно скорее. Но не все так просто. Игра изобилует физикой и разрушаемостью, которые делают из простого сайд-скроллера шутер с массой тактических возможностей.

Помимо классических красных баллонов, взрывающихся от выстрела и разносящих все вокруг, на уровнях то и дело встречаются бочки, тележки, ящики. Что-то можно сломать и получить патроны или деньги. Другое — использовать, чтобы забраться на недоступные иначе уступы, или скинуть с края на голову незадачливому врагу. Большинство разрушаемых конструкций деревянные. И они отлично ломаются. Причем не только героем, но и монстрами. Интеллектуальные иноземные твари с остервенелой яростью разбивают любые преграды, лишь бы добраться до героя и навешать ему от души, что порой приводит к забавным ситуациям. Например, монстр может ударом зажечь баллон и случайно подорвать себя или снести подпорку и завалиться насмерть рухнувшей конструкцией.

И таких игр с физикой в “Зомботроне” предостаточно. Причем чем дальше, тем более изощренными становятся ситуации. Я несколько раз попадал в положение, когда физический движок волей рандома устраивал такие подставы, что специально не придумаешь. То подстреленный баллон прилетит в лицо герою, отскочив от пола, то очередной монстр в порыве яростной атаки снесет подпорку, лишив доступа на верхний ярус к заветному сундучку.

Zombotron_inventory
В инвентаре приходится таскать кучу пушек на разные случаи

Zамес

Большинство экранного времени в игре отведено стрельбе. И отточена она очень неплохо. Случаются редкие несуразицы, но стрелять приятно, особенно из оружия, которое становится доступно ближе ко второй половине игры: чувствуешь контроль над ситуацией, да и звучит это все отлично.

Здесь есть биты с кирками, пистолеты, дробовики, автоматы, ракетницы, даже плазменное оружие. Главное – таскать с собой несколько единиц, чтобы случайно не оказаться на нуле по части патронов. А уж они улетают мгновенно. Очень быстро приходишь к выводу, что расточительствовать здесь нельзя, поэтому целиться нужно в голову и жать на курок только когда уверен, что попадешь.

Недостаток амуниции, стволов и экипировки можно компенсировать в местных магазинчиках. Это такие вендинговые аппараты, которые за здешнюю валюту продают любые средства защиты или наступления. Вот только откуда они взялись и кто пополняет в них боезапас – загадка. Экипировка имеет значение, поскольку не только усиливает броню, но и часто дает бонусы к урону, защите и даже опыту. Из поверженных врагов выпадают сферы с драгоценной субстанцией, насобирав которых можно повысить уровень и базовые характеристики: силу, ловкость и выносливость.

Последним элементом арсенала героя является зомбимобиль, который выдают, правда, всего пару раз за игру. Он не сильно впечатляет ввиду скудности арсенала, но веселит своей невероятной проходимостью, уверенно вскарабкиваясь на уступы и давя фауну на раз-два.

Zombotron_Zombiemobile
Зомбимобиль всепроходим. Ну почти

Zлой оскал

Zombotron радует необычным подходом и выверенной формулой, отточенной на нескольких предыдущих проектах. Приятный визуальный стиль лишь слегка нарушается гложущим чувством нехватки контраста между главами, а основные претензии летят в сторону баланса.

Релизная версия игры была такой, как надо: злой, яростной, не прощающей ошибок. И по какой-то причине многие игроки нашли ее чересчур суровой, в результате чего уже через неделю был выпущен патч, ослабивший врагов. Впрочем, авторы обещают восстановить справедливость, добавив уровни сложности, но на балансировку требуется время.

И, конечно, “Зомботрон” запоминается боссами. Каждый уникален и требует своего подхода. Под ногами постоянно снуют простые враги, поэтому между раздачами хедшотов им приходится выкраивать время, чтобы прощупать слабые места огромных гадов. Да-да, каждый босс здесь – здоровая живность, которая только и ждет своего часа. Кого-то нужно просто долго и упорно расстреливать, другого следует вначале ослабить, а третьего и вовсе проще убить косвенно, используя окружение.

Zombotron_end
Бывает и так. Причем частенько

Zаключение

Пройдя “Зомботрон”, ощущаешь прилив сил и адреналина, но вместе с тем — легкую недосказанность. Финал получился слишком резким, и явно намекает на продолжение. Игра хорошо палит из всех стволов, эксплуатирует физику и старается подкидывать изощренные, многоуровневые локации с массой секретов. Убийство боссов в целом доставляет массу удовольствия. И все это под ритмичный и мрачноватый саундтрек. Игре лишь не хватает немного полировки и разнообразия в визуальном стиле. Первое наверняка доправят патчами, а за вторым, вероятно, предстоит отправиться в следующую часть, которая, надеюсь, не заставит себя долго ждать.

Avatar photo
Евгений@evgeny (187 lvl)
Гик и геймер. Фанат ПК и чуточку консольщик. Редактор и автор.
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии