
Фаната, пришедшего на «Кредо убийцы», легко опознать: если он издал полный надежд вздох еще на пролете камеры через логотип Ubisoft, то вот человек, которого стоит избегать в ближайшее время. Ведь у обладания видеоигровым знанием есть громадный минус: скорее всего, этому человеку после просмотра будет очень больно.
Новые открытия «Кредо убийцы» провоцирует ежеминутно. Вот выясняется, что мелкие и удивительно скорые вступительные титры, излагающие суть сюжетного противостояния, не так уж и удобно читать (особенно в 3D-очках). Спустя пару мгновений искушенный зритель понимает, что знакомство с серией Assassin’s Creed для авторов фильма – вопрос не принципиальный. Причем не принципиальный настолько, что ознакомиться с бэкграундом, кажется, не удосужились даже сценаристы.
История, пропущенная через призму сценарной импотенции, выглядит забавно: вот средневековому убийце Агилару ритуально отрубают безымянный палец (причем режут на одной руке, а клинка выдают два). Затем орден Убийц хором читает мантру «Ничто не истинно и все дозволено» и отправляется спасать наследника эмира. Никто не ожидает испанской инквизиции, а она, вот сюрприз, всех вполне ожидает, а затем еще и оказывается тамплиерами! В довесок, в прошлом все еще и разговаривают по-испански, так что приготовьтесь половину фильма остервенело махать глазами, хватаясь за обрывки позорных диалогов.
В будущем вообще происходит цирк. Сначала юный герой неплохо прикладывается головой о металлический контейнер, воображая себя то ли каскадером, то ли продолжателем семейных традиций. Наличие этой сцены (как и все вообще) вполне может объяснить гипотеза, что происходящее чудится персонажу Фассбендера, пока он валяется в отключке, придавленный велосипедом.

К сожалению, все происходит всерьез и надолго (инвесторы запланировали сиквел еще на стадии пост-продакшена). Поэтому вскоре «настоящий» персонаж Фассбендера обзаводится детской психотравмой, вырастает, убивает сутенера и отправляется в «Абстерго Индастриз» в качестве наивной лабораторной крысы с плохо скрываемым криминальным прошлым.
Молчаливый главный герой чередует саркастичные комментарии с грустными взглядами и просьбами покормить его и отпустить уже на волю. Затем пытается спрыгнуть с крыши, но слишком долго любуется видом и забывает, зачем вообще приходил. Терпеливый зритель, к сожалению, забыть происходящее или сброситься куда-нибудь из кресла не в силах, поэтому вынужден наблюдать катастрофическое отсутствие логики.
Герои меняют мнение чаще, чем тамплиеры обманывают друг друга и окружающих (а происходит это ежесекундно). До конца фильма сложно понять, почему ассассины хорошие, а их противники плохие. Мотивация сюжетного конфликта не выбирается из дворовой песочницы, где двое детей спорят из-за древней игрушки. А большинство событий объясняется лишь случайным стечением обстоятельств или поголовной тупостью персонажей. Фассбендер, Котийяр, Айронс, Глисон, Рэмплинг – лауреаты и неоднократные номинанты Оскара и Золотого глобуса – ведут себя так, будто режиссер вместо сценария вручил им набор карточек с отдельными словами, а затем расхохотался и убежал в неизвестном направлении.
Меньше всего вопросов вызывает операторская работа. Длинные планы, под которые специально конструировался съемочный павильон «Абстерго», должны были разбавлять динамику повествования. На деле же разбавлять оказалось нечего. Камера избирательна и академична: в кои-то веки она не трясется в припадке во время боевых сцен, выбирает правильные ракурсы и редко ошибается (впрочем, и здесь есть что вспомнить: камера-лук, серьезно?).
Если в видеоигре легкая дымка скрывала еще не открытые области карты, то здесь она, кажется, является идеей-фикс всей команды. Вот полуголый Фассбендер возносится на Анимусе под потолок, а лабораторию в этот момент затягивает туман. Затем действие переносится в прошлое, и угадайте, что стелется над локацией. Начинается драка? Кто-то непременно напустит дыма. Начинается большая драка? Окей, дыма будет только больше! Остается один риторический вопрос: зачем было заставлять каскадера выполнять «прыжок веры» и стараться максимально обходиться без спецэффектов, если с материалом все равно обошлись вот так?
«Кредо убийцы» не могло стать правильной экранизацией. Авторы изначально не определились с целью фильма, и было глупо надеяться, что кино выйдет внятным. Зато на примере легко делать выводы об общих слабых местах видеоигровых адаптаций: стремление угодить всем, незнание оригинала и неумение сформулировать внятное высказывание не приводят ни к чему хорошему.