Oculus Rift: технология (раз)очарования

Oculus-Rift

В свое время Oculus Rift собрала на Kickstarter практически 2,5 миллиона долларов, что составило 975% от изначальных запросов разработчиков. Назвать случившееся иначе, нежели феноменальным успехом не только авторов проекта, но и самого принципа краудфандинга в отношении видеоигр, невозможно. До сего момента вряд ли кто-то мог предположить, что скромная калифорнийская команда сможет не только собрать необходимое финансирование и наладить контакты с крупнейшими разработчиками и издателями, но и достичь с этими деньгами весьма интересных результатов.

Спустя почти полгода после начала рассылки наборов разработчиков, и до России добралась волна прогресса. В крупнейших городах понемногу стали появляться эти чудные приборы, позволяющие прикоснуться собственными руками к будущему, которое мы множество раз видели в фантастических фильмах. Но как оказалось, всё это удовольствие — довольно спорная штука.

Последним более-менее массовым экспериментом с виртуальной реальностью видеоигр была система Virtual Boy от Nintendo. Состояла она, собственно, из сопряженных шлема и джойстика. Первый давал преотвратнейшую картинку, второй чуть менее неприятные тактильные ощущения. А уж избежать головной боли после сеанса игры и даже десяти минут наблюдения двоящейся трехцветной пиксельной вакханалии было попросту невозможно. Неудивительно, что какого-то значимого успеха VB не достигла.

teardown

По сравнению с Virtual Boy конечно, Oculus Rift — это непередаваемо впечатляющий скачок вперед. Но фантазия все равно требует чего-то более впечатляющего.

С Oculus Rift, выходящей по прошествии без малого десяти лет, ситуация, конечно, обстоит намного лучше. Вот только после хайпа, поднятого в СМИ с появлением OR, от прибора инстинктивно ждешь хоть и не чего-то запредельного, а как минимум качественно новых впечатлений. Их, в принципе, получить нетрудно, а яркость напрямую зависит от впечатлительности конкретно вашей.

К примеру я, запустив демонстрационную версию местного «симулятора» американских горок, невольно вертел головой, прослеживая полет птиц, тянул реальные руки к виртуальным поручням, оглядывая при этом мир вокруг себя… это бесспорно удивительно. Но эйфория быстро прошла и сменилась осознанием не только собственной комичности, с этим пластиковым прямоугольником на пол-лица, а ещё и чувством некой неловкости. Вокруг путается куча проводов (как минимум от самого шлема, наушников и контроллера), резко поворачиваться страшно – можно случайно что-то опрокинуть или оборвать. До кучи еще и сам шлем, который, к слову, весит 360 грамм, не очень приятно давит на переносицу. Глаза с непривычки устают уже спустя двадцать минут, голова тем более, а количество новых переживаний уравнивается легким разочарованием.

Технология конечно ещё до конца не отлажена, да и требовать максимума комфорта от ранней dev-версии было бы глупо, однако приятной игру в OR и близко не назовешь. Встроенные экраны крайне низкого по меркам современного гика (да и нормального, в общем-то, человека) разрешения. Настолько низкого, что любая картинка, на мониторе выглядящая приемлемо, будет в исполнении Oculus Rift довольно хаотичным набором пикселей. Проблему обещают исправить в пользовательской версии, которая выйдет где-то между 2014 и 2015 годами, но пока качество далеко от приемлемого.

Ещё одна проблема Oculus Rift – отсутствие обратной отдачи в сочетании с категорическим бессилием большинства современных контроллеров в обеспечении иллюзии участия. Когда падаешь в пропасть на чертовой вагонетке, как-то хочется чувствовать, что стул под тобой как минимум наклоняется. Если же к очкам прилагается друг, в нужный момент симулятора средневековой казни бьющий тебя по шее, градус погружения вырастает в разы (собственно, сегодня есть разработки в области специальных игровых кресел или накидок, но они ещё в достаточно ранней стадии). И тогда действительно можно удивляться – видеоигры ещё не заставляли так буквально переживать происходящее на экране. То же самое с устройством ввода: когда у тебя на коленках клавиатура или джойстик, словом, нечто ощутимое физически, иллюзия не работает. Исправить ситуацию мог бы тот же Kinect, позволяющий с пользой для дела махать руками, но и он технологически ещё не способен обеспечить достаточный эффект. Другое дело, что рано или поздно это точно случится.

Свою функцию первопроходца Oculus Rift уже успешно выполнил, положив начало очередной экспансии виртуальной реальности в нашу жизнь.

Несмотря на то, что разработчиками заявлена поддержка крупных тайтлов, вроде Half-Life 2, Mirrors Edge, War Thunder и TES Online, а также реализована изначальная поддержка в крупнейших средах разработки, вроде тех же Unity и Unreal Development Kit, игр для Oculus Rift все равно практически нет. И это на самом-то деле не беда — свою функцию первопроходца проект уже выполнил, положив начало очередной экспансии виртуальной реальности в нашу жизнь. И теперь, даже если OR провалится, (что, учитывая увиденное, будет совершенно не удивительно), это уже ничего не изменит – инженеры, привет Sony, будут раз за разом пытаться воплотить мечту в реальность. Ведь спрос на неё, как показала эта история, весьма недюжинный.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Василий Вагин
Василий Вагин@Basil (48 lvl)
Приходящий автор
Автор статьи в TwitterАвтор статьи в VK
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, ВК или Дзен, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: