Oculus Rift: технология (раз)очарования

Oculus-Rift

В свое время Oculus Rift собрала на Kickstarter практически 2,5 миллиона долларов, что составило 975% от изначальных запросов разработчиков. Назвать случившееся иначе, нежели феноменальным успехом не только авторов проекта, но и самого принципа краудфандинга в отношении видеоигр, невозможно. До сего момента вряд ли кто-то мог предположить, что скромная калифорнийская команда сможет не только собрать необходимое финансирование и наладить контакты с крупнейшими разработчиками и издателями, но и достичь с этими деньгами весьма интересных результатов.

Спустя почти полгода после начала рассылки наборов разработчиков, и до России добралась волна прогресса. В крупнейших городах понемногу стали появляться эти чудные приборы, позволяющие прикоснуться собственными руками к будущему, которое мы множество раз видели в фантастических фильмах. Но как оказалось, всё это удовольствие – довольно спорная штука.

Последним более-менее массовым экспериментом с виртуальной реальностью видеоигр была система Virtual Boy от Nintendo. Состояла она, собственно, из сопряженных шлема и джойстика. Первый давал преотвратнейшую картинку, второй чуть менее неприятные тактильные ощущения. А уж избежать головной боли после сеанса игры и даже десяти минут наблюдения двоящейся трехцветной пиксельной вакханалии было попросту невозможно. Неудивительно, что какого-то значимого успеха VB не достигла.

teardown

По сравнению с Virtual Boy конечно, Oculus Rift – это непередаваемо впечатляющий скачок вперед. Но фантазия все равно требует чего-то более впечатляющего.

С Oculus Rift, выходящей по прошествии без малого десяти лет, ситуация, конечно, обстоит намного лучше. Вот только после хайпа, поднятого в СМИ с появлением OR, от прибора инстинктивно ждешь хоть и не чего-то запредельного, а как минимум качественно новых впечатлений. Их, в принципе, получить нетрудно, а яркость напрямую зависит от впечатлительности конкретно вашей.

К примеру я, запустив демонстрационную версию местного «симулятора» американских горок, невольно вертел головой, прослеживая полет птиц, тянул реальные руки к виртуальным поручням, оглядывая при этом мир вокруг себя… это бесспорно удивительно. Но эйфория быстро прошла и сменилась осознанием не только собственной комичности, с этим пластиковым прямоугольником на пол-лица, а ещё и чувством некой неловкости. Вокруг путается куча проводов (как минимум от самого шлема, наушников и контроллера), резко поворачиваться страшно – можно случайно что-то опрокинуть или оборвать. До кучи еще и сам шлем, который, к слову, весит 360 грамм, не очень приятно давит на переносицу. Глаза с непривычки устают уже спустя двадцать минут, голова тем более, а количество новых переживаний уравнивается легким разочарованием.

Технология конечно ещё до конца не отлажена, да и требовать максимума комфорта от ранней dev-версии было бы глупо, однако приятной игру в OR и близко не назовешь. Встроенные экраны крайне низкого по меркам современного гика (да и нормального, в общем-то, человека) разрешения. Настолько низкого, что любая картинка, на мониторе выглядящая приемлемо, будет в исполнении Oculus Rift довольно хаотичным набором пикселей. Проблему обещают исправить в пользовательской версии, которая выйдет где-то между 2014 и 2015 годами, но пока качество далеко от приемлемого.

Ещё одна проблема Oculus Rift – отсутствие обратной отдачи в сочетании с категорическим бессилием большинства современных контроллеров в обеспечении иллюзии участия. Когда падаешь в пропасть на чертовой вагонетке, как-то хочется чувствовать, что стул под тобой как минимум наклоняется. Если же к очкам прилагается друг, в нужный момент симулятора средневековой казни бьющий тебя по шее, градус погружения вырастает в разы (собственно, сегодня есть разработки в области специальных игровых кресел или накидок, но они ещё в достаточно ранней стадии). И тогда действительно можно удивляться – видеоигры ещё не заставляли так буквально переживать происходящее на экране. То же самое с устройством ввода: когда у тебя на коленках клавиатура или джойстик, словом, нечто ощутимое физически, иллюзия не работает. Исправить ситуацию мог бы тот же Kinect, позволяющий с пользой для дела махать руками, но и он технологически ещё не способен обеспечить достаточный эффект. Другое дело, что рано или поздно это точно случится.

Свою функцию первопроходца Oculus Rift уже успешно выполнил, положив начало очередной экспансии виртуальной реальности в нашу жизнь.

Несмотря на то, что разработчиками заявлена поддержка крупных тайтлов, вроде Half-Life 2, Mirrors Edge, War Thunder и TES Online, а также реализована изначальная поддержка в крупнейших средах разработки, вроде тех же Unity и Unreal Development Kit, игр для Oculus Rift все равно практически нет. И это на самом-то деле не беда – свою функцию первопроходца проект уже выполнил, положив начало очередной экспансии виртуальной реальности в нашу жизнь. И теперь, даже если OR провалится, (что, учитывая увиденное, будет совершенно не удивительно), это уже ничего не изменит – инженеры, привет Sony, будут раз за разом пытаться воплотить мечту в реальность. Ведь спрос на неё, как показала эта история, весьма недюжинный.

Avatar photo
Василий Вагин@Basil (49 lvl)
Приходящий автор
Автор статьи в TwitterАвтор статьи в VK
Подписывайтесь на Age of Geeks в Twitter, Telegram, FB, следите за актуальным там, где вам удобно! Также вы можете присылать нам свои статьи. Если вам понравился материал, поддержите проект.
Комментарии